Меню Рубрики

Fov booster поле зрения что это

FOV — это поле зрения. Угловое пространство, которое видит человеческий глаз при неподвижной голове и зафиксированном взгляде. Поле зрения среднестатистического человека составляет 55° вверх, 60° вниз, 90° наружу (суммарное поле зрения двумя глазами — 180°) и 60° — внутрь. Из-за особенностей строения человеческий глаз распознает объекты трехмерными в пределах 110°, а полноцветными — в еще меньшем диапазоне. Для сравнения, после зрения некоторых птиц достигает почти 360°.

А в мониторах?

Про-геймеры уже давно игрались со значением FOV, тогда как казуальные игроки обратили внимание на поле зрения с появлением Ultrawide LG мониторов. Точнее, когда LG выпустила доступные массовому потребителю модели.

Все преимущества FOV раскрываются на широкоформатных мониторах с соотношением сторон 21:9. Линейка Ultrawide LG 2017 года целиком состоит из таких моделей, тогда как в линейке Gaming их четыре. Остальные — привычные экраны 16:9. Но всех их объединяют хорошая контрастность, углы обзора и время отклика. Разрешение тоже не отстает: от FullHD на 24 и 27-дюймовых моделях до 2560×1080 на 29/34 дюймах. А у на 38 дюймах — до 3840×1600.

Мудрые геймеры предпочитают ставить угол обзора больше, чтобы на экране сразу помещалось больше информации. Обратите внимание на отзывы к играм в Steam: игроки, привыкшие к увеличенному значению FOV, часто выделяют как недостаток отсутствие ручной регулировки угла обзора — даже там, где это совершенно не нужно. Такие отзывы копятся и совершенно необоснованно занижают рейтинг игр в Steam. Это особенно фатально для инди — ведь низкий рейтинг напрямую влияет на покупки.

На Ultrawide LG мониторе поле зрения по умолчанию значительно выше. Но, к сожалению, разработчики не всех игр озадачиваются поддержкой мониторов 21:9. Владельцы таких экранов уже добавили в закладки FOV-калькулятор и в курсе значений Vert-/Hor+. Первое — обрезка изображения сверху и снизу (те самые «кинематографичные» полосы), второе — увеличение FOV, которое влечет за собой больше доступного глазу контента по ширине.

Решить проблему поддержки широкоформатных мониторов в играх может адаптивное поле обзора Vert+/Hor+. Почитать об этом методе на примере Quake можно здесь.

Ультраширокие экраны по-новому раскрывают компьютеры в работе (мультитаскеры в восторге!) и в играх. Все больше мультимедиа контента выходит под экраны такой формы, и мониторы Ultrawide LG — доступный способ приобщиться.

Где может пригодиться повышенный FOV?

В шутерах вроде Titanfall 2, Overwatch, Call of Duty и сессионных играх типа World of Tanks и PUBG. Поиск оптимального значения FOV в последней — популярная тема на фан-сайтах. С увеличенным полем зрения ощутимо легче заметить врага на периферии, ориентироваться в замкнутых пространствах, заглядывать за угол. Кроме того, не придется так активно елозить мышью, за что в напряженной схватке вы неоднократно поблагодарите новенький монитор с повышенным FOV.

Понял, а минусы есть?

Как и у всего в этом мире, дружище. С увеличенным FOV сложнее различать и попадать во врагов на дистанции, поскольку на экране все выглядит мельче. Также повышенное поле зрения сильнее грузит компьютер, поэтому на бюджетных ПК придется повозиться с настройками в поисках «золотой середины».

Во-вторых, упомянутая выше поддержка. Пока не все игры корректно отображаются в 21:9 и дают регулировать FOV вручную. К экранам 21:9 приходят производители мониторов и даже смартфонов — это значит, что и игровая индустрия тоже скоро подтянется.

В итоге-то что?

Ручная регулировка FOV — однозначный мастхэв для игр, претендующих на звание киберспорта. Да и в остальных, кроме однопользовательских со ставкой на режиссуру, можно оставить! С одной стороны, игроки имеют полное право настаивать на регулировке FOV — к хорошему быстро привыкаешь, и отказываться от этого нет ни одной объективной причины. С другой — игры, даже мультиплеерные, не становятся хуже от фиксированного угла обзора. Поэтому и массовая истерия в виде негативных отзывов на Steam — не закономерная реакция, а обыкновенный каприз.

#1 Podcast

  • Bandits
  • 191 Сообщений
  • Думаю многие порой сталкиваются с тем, что реально не хватает дальности камеры или хочется видеть всю комнату в данже. В соло играх я не пользуюсь таким, а вот когда фармил в своё время Fane of Kaprima, в комнате с крабом чертовски не хватало обзора, дабы узреть эти зловещие дрели.

    Манипуляция с FoV в TERA происходит без особых усилий, благодаря открытым настройкам в .ini файлах движка.Данные действия не влияют на игровой процесс и не дают преимущества игрокам, потому надеюсь, что данную настройку не запретят на русском официальном сервере.

    Изменение Field of View в игре:
    1. Выходим из игры и находим у себя в клиенте файлик S1Input.ini, находится он в папке \Client\S1Game\Config
    2. Открываем файлик текстовым редактором и после параметра bEnableMouseSmoothing, добавляем следующие строки:
    Bindings=(Name=»End»,Command=»fov 100″)
    Bindings=(Name=»Home»,Command=»fov 60″)
    3. Сохраняем файл, заходим в игру и нажимаем кнопку End. После нажатия кнопки сможете заметить как ваш угол обзора в игре увеличится.

    //Данный параметр присутствует в самостоятельном виде, в файлике S1Engine.ini он именуется как FOVAngle, но почему-то действует он не так как в первом варианте.

    Пример использования параметра FoV

    FoV 60, стандартное значение

    FoV 80

    FoV 100

    http://forum.tera-on. ic/231/?page=1

    В WoW команда в игре “/console cameradistancemaxfactor 8” оказывает тот же эффект, как и изменение конфига FoV, просто команда быстрее и легче. Настройки в игре как удобный интерфейс для изменения этого конфига. Все законно.

    Изменено: Podcast, 09.02.2015 — 15:55

    С каким углом обзора FOV лучше играть в PlayerUnknown’s Battlegrounds

    Пожалуйста, оцените материал :

    Лучший FOV (Обзор FPS камеры «Находится в настройках игры») для игры в PUBG

    С каким углом обзора лучше играть в PlayerUnknown’s Battlegrounds – с максимальным или минимальным? Быть может, значение посередине является оптимальным? Ответы на эти вопросы вы найдете в нашем материале!

    В гайде сравнили между собой максимальный и минимальный FOV, после чего составили список всех плюсов и минусов и сделали некоторые выводы. Всё это смотрите на картинке ниже!

    Поскольку оба значения FOV имеют свои существенные недостатки, рекомендуем использовать стандартное значение угла обзора – 90 (золотая середина).

    Если вы хотите изменить этот параметр, следует усвоить главный вывод этого гайда:

    • меньший FOV – лучше для больших дистанций (все выглядит крупнее, но на экран вмещается меньше);
    • больший FOV – лучше для ближнего расстояния (все выглядит меньше, но на экран вмещается больше).

    Игрокам, испытывающим проблемы с производительность PUBG, советуем снизить FOV, что даст небольшой прирост FPS.

    Кроме всего прочего, экспериментальным путем выяснили, что повышение FOV также повышает чувствительность мыши. FOV никак не влияет на игру в режиме от 3-го лица.

    «TERA» — официальный форум онлайн игры в России

    • Здравствуйте, войдите или зарегистрируйтесь.
    • Начало
    • » Руководства
    • » Меняем поле зрения в игре (FoV)
    Читайте также:  Почему чешется ладонь с медицинской точки зрения

    #1 Июль 22, 2014 19:12

    Меняем поле зрения в игре (FoV)

    Думаю многие порой сталкиваются с тем, что реально не хватает дальности камеры или хочется видеть всю комнату в данже. В соло играх я не пользуюсь таким, а вот когда фармил в своё время Fane of Kaprima, в комнате с крабом чертовски не хватало обзора, дабы узреть эти зловещие дрели.

    Манипуляция с FoV в TERA происходит без особых усилий, благодаря открытым настройкам в .ini файлах движка. Данные действия не влияют на игровой процесс и не дают преимущества игрокам, потому надеюсь, что данную настройку не запретят на русском официальном сервере.

    Изменение Field of View в игре:
    1. Выходим из игры и находим у себя в клиенте файлик S1Input.ini, находится он в папке \Client\S1Game\Config
    2. Открываем файлик текстовым редактором и после параметра bEnableMouseSmoothing, добавляем следующие строки:

    3. Сохраняем файл, заходим в игру и нажимаем кнопку End. После нажатия кнопки сможете заметить как ваш угол обзора в игре увеличится.

    //Данный параметр присутствует в самостоятельном виде, в файлике S1Engine.ini он именуется как FOVAngle, но почему-то действует он не так как в первом варианте.

    Пример использования параметра FoV

    FoV 60, стандартное значение

    FoV 80

    FoV 100

    Отредактировано dezmen3 (Окт. 19, 2014 18:29)

    Какое поле зрения FOV у Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR, PSVR

    У какого шлема виртуальной реальности самый большой угол обзора?

    Если вы планируете потратить не малую сумму на шлем виртуальной реальности, то вам скорее всего интересно — у какого из VR конкурентов на сегодняшний день, самый большой угол обзора.

    Быстрые ссылки по статье:

    Что такое поле зрения?

    Поле зрения или FOV в VR шлеме, означает угол обзора, который доступен вашим глазам пока на вас одета гарнитура.

    Низкий FOV не даст вам ощутить себя в виртуальной реальности, так как боковым зрением вы будете замечать края изображения. И наоборот — гарнитура с высоким FOV, позволит забыть о том, что вы в VR шлеме и полностью погрузиться в Virtual Reality.

    Какое поле зрение у человеческого глаза?

    Если вкратце, то поле зрения у человека около 180 градусов. Но всё немного сложнее.

    Так как у нас 2 глаза, то существует монокулярный и бинокулярный углы обзора. Монокулярное поле зрения — это то, что каждый глаз видит в отдельности и составляет около 160 градусов по горизонтали, 135 градусов по вертикали. Бинокулярной FOV у человеческого зрения охватывает около 200*130 градусов.

    Совершенно не обязательно, что бы у гарнитуры был FOV в 200 градусов для полноценного VR. Когда оба глаза смотрят в одну точку, то для ощущения полного окружения изображением, достаточно будет 120-ти градусной перспективы. В таких условия возникает то самое, естественное 3D-зрение, которым мы обладаем в обычных условиях.

    Поле зрения в виртуальной реальности.

    Существует два разных типа FOV, которые следует учитывать при работе с VR: угол обзора камеры на которую снято видео и угол обзора в гарнитуре. В этом сравнении мы обсуждаем FOV гарнитуры, а значит именно по этому параметру будем определять победителя.

    Поле зрения дисплея зависит от размера объективов и аппаратным дизайном (то есть, на сколько близко к объективам находятся ваши глаза). А поле обзора камеры относится к изменениям, которые вы можете внести в игре или программе (например, в меню настроек Call of Duty).

    У какого VR шлема самое большое поле зрения?

    Для ответа на этот вопрос, нужно учитывать не только стандартный FOV шлема виртуальной реальности, но и возможности по увеличению угла обзора гарнитуры.

    Поле зрения HTC Vive

    Стандартная версия HTC Vive имеет поле зрения в 110 градусов. Но когда ваши глаза находятся на расстоянии около 10 мм от объективов, он возрастает до 140! Это означает, что вы получаете FOV около 100 горизонтальных и 110 вертикальных градусов углов обзора в HTC Vive.

    Некоторые пользователи пишут, что вручную, на Vive можно увеличить FOV примерно на 30 градусов от стандарта. Однако, следует помнить, что изменение в конструкции Vive может привести к неудобству ношения и к усталости глаз!

    Для менее консервативных модеров, у Vive имеется встроенный регулятор, который позволяет настроить расстояние от линз до глаз. Регулировка расстояния между объективами и глазами может привести к небольшому увеличению FOV.

    Поле зрения Oculus Rift

    FOV для Oculus Rift CV1 (потребительская версия 1) составляет около 80 горизонтальных и 90 вертикальных градусов, когда ваши глаза находятся на расстоянии около 10 мм от линз. Это примерно 120 диагональных градусов общего поля зрения.

    Поскольку линзы Рифта регулируются только для настройки меж зрачкового расстояния, а не изменения расстояния от глаз, увеличить поле зрения в данной гарнитуре возможно только лишь собственными силами. Если добиться того, что бы линзы располагались максимально близко к глазам, то можно получить те самые, 120 градусов FOV.

    Поле зрения Samsung Gear VR

    Из многих источников можно узнать, что Samsung Gear VR имеет статическое поле зрения в 96 градусов, но этот показатель так же зависит от используемого телефона. Меньшие телефоны предоставляют, как вы можете себе представить, меньше поля зрения.

    Некоторые пользователи утверждают, что их Note 4 обеспечивает около 95 градусов FOV, в то время как с Galaxy S6, он составляет около 90 градусов. Логично, не так ли? Это довольно приличный FOV для самой дешевой VR гарнитуры из данного списка.

    Поле зрения PlayStation VR

    Хотя поле зрения у Playstation VR, не на много больше чем у Gear VR и составляет 100 градусов, эти несколько градусов имеют большое значение. Не стоит забывать, что еще несколько до 110-ти, позволяют полностью забыть, что вы находитесь в шлеме.

    Как и Vive, у PSVR есть регулятор глубины посадки линз. Вы можете сдвинуть всю конструкцию относительно ваших глаз, уменьшив таким образом расстояние до линз и увеличив поле обзора. Это должно позволить каждому пользователю получить по крайней мере 100-градусный угол обзора.

    Сильно ли важен FOV для вас?

    При покупке VR гарнитуры, вы учитывали её поле зрения? Или этот параметр был не особо важен. Напишите об этом в комментариях! Такая информация может помочь другим пользователям сделать правильный выбор.

    С каким углом обзора FOV лучше играть в PlayerUnknown’s Battlegrounds

    Пожалуйста, оцените материал :

    Лучший FOV (Обзор FPS камеры «Находится в настройках игры») для игры в PUBG

    С каким углом обзора лучше играть в PlayerUnknown’s Battlegrounds – с максимальным или минимальным? Быть может, значение посередине является оптимальным? Ответы на эти вопросы вы найдете в нашем материале!

    В гайде сравнили между собой максимальный и минимальный FOV, после чего составили список всех плюсов и минусов и сделали некоторые выводы. Всё это смотрите на картинке ниже!

    Читайте также:  У меня хорошее зрение по английски

    Поскольку оба значения FOV имеют свои существенные недостатки, рекомендуем использовать стандартное значение угла обзора – 90 (золотая середина).

    Если вы хотите изменить этот параметр, следует усвоить главный вывод этого гайда:

    • меньший FOV – лучше для больших дистанций (все выглядит крупнее, но на экран вмещается меньше);
    • больший FOV – лучше для ближнего расстояния (все выглядит меньше, но на экран вмещается больше).

    Игрокам, испытывающим проблемы с производительность PUBG, советуем снизить FOV, что даст небольшой прирост FPS.

    Кроме всего прочего, экспериментальным путем выяснили, что повышение FOV также повышает чувствительность мыши. FOV никак не влияет на игру в режиме от 3-го лица.

    Угол обзора(FOV)

    z1mmer #1 Отправлено 11 фев 2014 — 12:08

    Вопрос, зачем? зачем нужно было его трогать?!

    на 16:9 смотрится ужасно, всё как то..блин, даже не знаю как это обьяснить.

    Тошнит от картинки.

    Где то всё далеко, где то близко, всё как будто размазано.

    Всё было нормально до этого патча, зачем нужно было портить эту настройку?

    KCEPKC_ #2 Отправлено 11 фев 2014 — 12:09

    3JIOe_yTPO #3 Отправлено 11 фев 2014 — 12:14

    z1mmer (11 Фев 2014 — 13:08) писал:

    Вопрос, зачем? зачем нужно было его трогать?!

    на 16:9 смотрится ужасно, всё как то..блин, даже не знаю как это обьяснить.

    Тошнит от картинки.

    Где то всё далеко, где то близко, всё как будто размазано.

    Всё было нормально до этого патча, зачем нужно было портить эту настройку?

    У вас есть скриншот, вроде на тесте не замечал подобного.

    Otovarivaem #4 Отправлено 11 фев 2014 — 12:15

    z1mmer (11 Фев 2014 — 12:08) писал:

    Вопрос, зачем? зачем нужно было его трогать?!

    на 16:9 смотрится ужасно, всё как то..блин, даже не знаю как это обьяснить.

    Тошнит от картинки.

    Где то всё далеко, где то близко, всё как будто размазано.

    Всё было нормально до этого патча, зачем нужно было портить эту настройку?

    Ввели динамическую камеру — вышел мод исправляющий это.

    Ввели автовыбор сервера — вышел мод исправляющий это.

    Ввели изменение угла обзора — ждём мод исправляющий это.

    Видимо это стиль у ВГ такой, чтобы мододелы без работы не остались

    Господи, да сколько ж вас).

    Troll_pupated #5 Отправлено 11 фев 2014 — 12:16

    DimonnRUS #6 Отправлено 11 фев 2014 — 12:16

    zLOY747 (11 Фев 2014 — 15:14) писал:

    Тоже как и с горизонтальным деревом развития было.

    Kopo6ok_pagocTu #7 Отправлено 11 фев 2014 — 12:19

    Zerconn #8 Отправлено 11 фев 2014 — 12:19

    Сообщение отредактировал rbooth: 11 фев 2014 — 12:21

    Gromozeka_Gromus (15 Май 2015 — 19:18) писал:

    Статистику сейчас можно сделать хоть какую,способов масса .Это вам для сведения,если вы не понимаете. И у кого она высокая,те к сожалению,обычно ничего не могут в бою,от слова «Абсолютно» .Что очень,очень удивляет.А тут себя(на форуме),мнят некими гуру этой игры.Ну смешно-же читать вас,правда смешно.

    xDimas #9 Отправлено 11 фев 2014 — 12:23

    demon2597 #10 Отправлено 11 фев 2014 — 12:58

    z1mmer (11 Фев 2014 — 13:08) писал:

    Всё было нормально до этого патча, зачем нужно было портить эту настройку?

    Пару скринов бы для сравнения

    Griff #11 Отправлено 11 фев 2014 — 13:09

    Пачноут не корректный..
    В процессе работы по задаче кастомизируемого игроками FOV (интерфейс уже пилится)
    был найден баг бигворлд, связанный с тем что каждый игрок имел разный FOV зависящий от пропорций экрана и чем шире был экран (или окно) тем кривее была пропорция.

    баг был исправлен, и все у кого окно не было адски растянуто чтобы заглядывать за углы (можно было сделать обзор 180°), врятли что заметят т.к. при фиксе постарались сохранить угол обзора на нормальных пропорциях (например 16:10)

    HellQwer #12 Отправлено 11 фев 2014 — 13:29

    Сообщение отредактировал HellQwer: 11 фев 2014 — 13:36

    Hor+vert+ FOV, или адаптивное поле обзора

    Сегодня, когда я тестировал свой порт Quake на планшете, я заметил, что в портретной ориентации смотреть демки не очень приятно из-за узкого поля обзора.

    Поэтому я решил придумать очень простой, но выглядящий хорошо (по моему мнению) как в портретной, так и в пейзажной ориентации, способ, как это исправить.

    И назвал я это Hor+vert+ FOV.

    В чём была проблема

    Quake с Vert- FOV на широкоформатном мониторе.

    Hor+ работал нормально до тех пор, пока у меня не появился планшет. Всё выглядело отлично в пейзажной ориентации, но в портретной было уже не приближение, а просто тесно.

    Quake с Hor+ FOV в портретной ориентации.

    А решение оказалось простейшим.

    Вместо того, чтобы использовать какой-либо из двух типов FOV, я решил совместить эти два типа.

    Так как Quake был разработан для мониторов с соотношением сторон 4:3, я стал использовать это соотношение как базовое для переключения между двумя режимами.

    Если соотношение сторон больше 4:3 (экран широкий) — используется Hor+.
    Если соотношение сторон меньше или равно 4:3 (экран узкий или близок к квадратному) — используется Vert-.

    Но так как задачей было подогнать FOV под узкие экраны, то это значит, что чем уже экран, тем больше должно быть видно. Поэтому для нас Vert- фактически превратился в Vert+.

    Реализация такого способа занимает одну-единственную проверку на условие.

    Приведу весь код реализации данного способа из WebQuake.

    Пояснение:

    • SCR.fov — консольная переменная, обозначающая горизонтальный FOV при соотношении сторон 4:3 (идеальном соотношении сторон для Quake).
    • Если соотношение сторон меньше или равно 4:3, используем Vert+. Если нет, используем Vert-.
    • В случае с Vert+, берем горизонтальный FOV из консольной переменной, а вертикальный — рассчитываем по известному алгоритму.
    • В случае с Hor+, берем вертикальный FOV из консольной переменной, а горизонтальный — рассчитываем.
    • 0.82 — отношение вертикального FOV к горизонтальному при соотношении 4:3. Чтобы получить вертикальный FOV из консольной переменной, умножаем значение переменной на эту константу.

    Что из этого получилось:
    Пейзажная ориентация — используется Hor+.

    Портретная ориентация — используется Vert+.

    Как вы видите, и приближения здесь нет, и обзор хороший.

    Но есть одна маленькая проблема.

    Ошибка и её решение

    Как видно из предыдущего скриншота, модель оружия находится слишком далеко от игрока.

    Данная проблема присутствует только в том случае, когда используется Vert+ — в Hor+ такой эффект не наблюдается.

    Так как модель оружия в Quake рисуется отдельно от остальных моделей, ничто не мешает нам переключиться с Vert+ на Hor+ перед тем, как рисовать оружие, а после этого — обратно.

    Мир рисуется в Vert+, а оружие — в Hor+.

    Читайте также:  Противопоказания к вождению автомобиля по зрению 2015

    Итог и заключение

    В итоге получилось так, как на первом скриншоте в этом посте.

    Может быть, данная техника и не нова (хотя я пока ещё не встречал ни одной игры, использующей что-то подобное), но она имеет большое значение. Использование адаптивного FOV очень важно в эпоху веб-приложений и мобильных устройств, так как окно браузера может иметь любую прямоугольную форму, а смартфоны и планшеты работают как в горизонтальной, так и в вертикальной ориентации.

    Спасибо за прочтение.

    Хардкорная конфа по С++. Мы приглашаем только профи.

    Устраняем широкоугольные искажения GoPro с помощью режима Linear FOV

    14 Сен , 2017 Pete Svetnoy 28 Сен , 2017

    Экстремально широкоугольный объектив GoPro помогает получить захватывающий кадр, погружая вас в центр событий. Но такой результат достигается за счет эффекта «рыбий глаз», где горизонт и прямые линии искривляются, а объекты в центре кадра выглядят искусственно большими по сравнению с окружающими их элементами. Не всегда это тот эффект, к которому Вы стремитесь. Довольно часто нам нужна более «нормальная», пропорциональная перспектива.

    Конечно, эту особенность можно исправить при обработке, независимо от того, снимаете Вы фотографии или видео. И р аньше это занимало много времени .

    Теперь, с выходом GoPro HERO5, есть возможность снимать в режиме, который сразу устраняет искажения, избавляя от необходимости делать это позже. Н овый параметр угла обзора доступен в фото, некоторых видео режимах и называется линейным полем зрения — Linear FOV. Он применяет программную коррекцию искажений объектива до сохранения файла на карту памяти.

    Новая встроенная функция коррекции Fisheye искажений GoPro HERO5: Linear FOV

    Linear FOV также стал доступен в HERO4 Black и HERO4 Silver после обновления прошивки камеры до версии v.05.00. Его добавили, потому что этот режим становится особо полезен при съемке с дрона GoPro Karma. Разница с GoPro HERO5 Black в том, что в моделях HERO4 Linear FOV работает только в видеорежимах, для съемки фото не применяется.

    Хотя GoPro рекомендует Linear FOV для аэросъемки, Вы можете использовать его в любое время для получения более классической картинки.

    Вот несколько примеров того, что делает этот режим. Для начала, фотографии, снятые GoPro HERO5 Black:

    Другой пример — когда горизонт находится по центру, а мелкие детали в кадре расположены далеко. В этом случае эффект будет менее заметен:

    Еще два примера — скриншоты с видео, снятого бок о бок с GoPro HERO4 в стандартном широкоугольном режиме Wide FOV и GoPro HERO5 Black в линейном режиме Linear FOV.

    Ограничения и недостатки Linear FOV

    Первое — режим Linear работает не во всех видео и фото форматах. Отчасти потому, что программная обработка происходит за счет обрезки кадра по краям. О н доступен в:

    • 2,7К
    • 1080p (60 кадров в секунду и меньше)

    Второе — Linear FOV применим в режиме фотосъемки Timelapse, но, к сожалению, недоступен в видеорежиме Timelapse.

    Третье — да, линии объектов выпрямляются, и в целом их внешний вид гораздо менее искажен. Но теряется часть кадра, а детали рядом с краями приобретают растянутый вид. Это видно на примерах, особенно в кадре с мостом, который выглядит, как будто он был снят с другого места. Хотя во всех этих примерах съемка велась либо с одной и той же камеры, либо с двух, установленных точно рядом друг с другом.

    Четвертое — в отличие от коррекции при постобработке, что съемка в режиме Linear FOV является необратимой. То есть, если Вы снимаете в линейном режиме, Вы не сможете вернуться к обычному изображению при создании клипа. Поэтому нужно быть уверенным, что Вам необходима именно линейная съемка.

    Устранение рыбьего глаза GoPro при постобработке

    Конечно, можно продолжать работать со «старым» режимом Wide FOV. Вот небольшой пример того, как можно исправить изображения с GoPro HERO5 Black в Lightroom, используя очень простой метод.

    На момент написания статьи, в моей версии Lightroom ещё не было встроенного профиля специально для GoPro HERO5 Black. Воспользуемся тем, который есть для HERO4 Black и увидим, как под подходит для HERO5 Black. К слову, новая версия Lightroom (2015.8) уже поддерживает HERO5 Black :

    Возьмем изображение, которое снято с Wide FOV, а затем обработаем в редакторе Lightroom с уровнем коррекции искажений, выставленном по умолчанию и сравним с результатом, получаемым при съемке в Linear FOV:

    Как видете, обработка в Lightroom сохраняет гораздо более широкую перспективу, меньше обрезает кадр, в то же время выпрямляя линии.

    Также в Lightroom предусмотрен слайдер, который позволяет Вам гибко контролировать уровень применяемой коррекции :

    Если же нужно исправить эффект рыбьего глаза на видео, то с этим неплохо справляется и штатный редактор GoPro Studio.

    UPDATE. Как устранить фишай искажения на GoPro видео — читайте в нашей новой статье!

    Пару слов в заключение. Чтобы выбрать оптимальный режим съемки просто подготовьтесь заранее — сделайте пару пробных кадров, посмотрите что получилось. Конечно, если позволяет время. Если времени нет — ставьте Wide FOV и 4K разрешение, чтобы при постобработке программе было с чем работать.

    Пользуйтесь всеми возможностями Вашей GoPro и увидите, что с ней можно снимать профессиональный материал даже в экстремальных условиях.

    Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

    С каким углом обзора лучше играть в PUBG

    В данной статье мы разберем, с каким же все таки углом обзора лучше всего играть PlayerUnknown’s Battlegrounds — минимальным или максимальным? Или же средний является самым нормальным?

    В обзоре было сравнение обоих углов обзора FOV, в дальнейшем получили список отрицательных и положительных качеств и составили несколько заключений. Все эти данные вы можете просмотреть на изображении ниже.

    Так как у обоих значений поля зрения имеются собственные серьезные недочеты, рекомендовано пользоваться стандартными настройками угла обзора (золотой серединой), градусная мера которого составляет 90.

    Если же вы все таки решились изменить данные характеристики, то нужно запомнить основное заключение из данного обзора:

    1. минимальный угол обзора — преимуществен для дальнего расстояния (все кажется большим, однако на дисплей помещается немного).
    2. максимальный угол обзора — преимуществен для маленького расстояния (все как будто маленькое, только на экране помещается более чем достаточно).

    Пользователям, у которых возникают проблемы с продуктивностью PlayerUnknown’s Battlegrounds, рекомендуется понизить поле зрения, что в свою очередь повысит FPS.

    К тому же, исследовательским путем узнали, что чем больше угол обзора — тем сильнее чувствительность мыши. Так же поле зрения никаким образом не воздействует на игру от третьего лица.

    Источники:
    • http://forum.bandits-clan.ru/index.php?showtopic=47268
    • http://pubgg.ru/fov-luchshe
    • http://forum.tera-online.ru/topic/231/
    • http://virtualrift.net/kakoe-pole-zreniya-fov-u-oculus-rift-htc-vive-gear-vr-psvr
    • http://pubgg.ru/fov-luchshe
    • http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1193295-%D1%83%D0%B3%D0%BE%D0%BB-%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D0%B0fov/
    • http://habr.com/post/168077/
    • http://blog.wazza.com.ua/faq/gopro-faq/gopro-linear-fow-fisheye-distorsion/
    • http://playbattlegrounds.su/guids/s-kakim-uglom-obzora-luchshe-igrat-v-pubg.html