Меню Рубрики

С точки зрения пи мастер это

Мастера — раздел Образование, Человеко-машинное взаимодействие (чмв) Мастер — Это Специальная Форма Пользователю, Позволяющая Автоматизировать Вып.

Мастер — это специальная форма пользователю, позволяющая автоматизировать выполнение задачи посредством диалога системы с пользователем. Мастера применяют в тех случаях, когда задача достаточно сложная и требует опыта работы и знания технических деталей. Мастер «проводит» пользователя по задачи, требуя от него только конкретных данных и выполняя основную часть работы автоматически. С точки зрения ПИ мастер — это набор диалоговых панелей, последовательно отображаемых на экране по мере выполнения пользователем очередного шага задания.

Каждая панель содержит:

  • элементы интерфейса для ввода требуемых данных,
  • кнопку Далее для перехода к следующему шагу,
  • кнопку Назад для возврата к предыдущему шагу, если нужна коррекция (на первой странице недоступна),
  • кнопку Готово для применения введенных пользователем или по умолчанию данных и инициации выполнения задания.

Пример широкого использования мастеров — программы MS Excel, Access.

Построение диаграммы с помощью мастера в MS Excel состоит из 4 этапов:

Создание отчета с помощью мастера в MS Access

Эта тема принадлежит разделу:

Человеко-машинное взаимодействие (чмв)

Взаимодействие — обмен действиями и реакциями на эти действия между компьютером и пользователем. это обеспечивает интеРФейс пользователя..

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Мастера

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Аппаратные средства диалога и мультимедиа-устройства
В настоящее время употребляются: · Клавиатура. С ее помощью пользователь может передавать компьютеру данные или команды. Дисплей. Используется для отображения отклика компью

Виртуальные устройства диалога
К ним относятся реально несуществующие устройства, но поддерживаемые программно моделями. Примеры таких устройств: · тренажеры, виртуальные измерительные ус

Визуальное проектирование процессов
В любом приложении могут присутствовать окна: первичные, в которых осуществляется взаимодействие пользователя с объектами приложения, вторичные, используемые для приема от

Кнопки управления
Нажатие на такую кнопку запускает какое-либо явное действие, поэтому правильнее называть такие кнопки «кнопками прямого действия». На кнопки наносят метки в виде текста или пиктограммы. Командные к

Зависимые переключатели
Зависимый переключатель позволяют пользователю выбрать единственный вариант из множества взаимоисключающих альтернатив (не менее двух). При выборе новой альтернативы ранее выбранная альтернатива, о

Независимые переключатели
Независимый переключатель (часто называемый флажком, так как обычно употребляется для установки какого-то признака объекта) позволяет пользователю установить любые из множества параметров объекта (

Панель инструментов и строка состояния
Панель инструментов (ToolBar) — специальный компонент для создания функционально ориентированных наборов элементов управления. Панель содержит элементы управления, обеспечивающие быстрый доступ к ч

Полосы прокрутки
Полоса прокрутки, или скроллинг (ScrollBar), используется для просмотра содержимого, не умещающегося в поле просмотра областей окна. Полоса прокрутки бывает горизонтальной и вертикальной. Обычно по

Выбор визуальных атрибутов отображаемой информации
Продуманный выбор визуальных атрибутов отображаемой на экране информации в значительной степени влияет на психофизиологическое состояние пользователя и на эффективность его работы. По этой причине

Окно Сообщение
Окно Сообщение — это вторичное окно, используемое для вывода на экран сообщений пользователю. В нем обычно размещаются: Заголовок. Графический символ, визуально хара

11.1. Группирующий блок

Группирующий блок — это специальный элемент, который применяется для визуального объединения нескольких элементов интерфейса (в том числе разнотипных). Представляет собой прямоугольную рамку с текстовой меткой, обрамляющую группу элементов.

11.2. Этикетка вкладки

11.3. Полосы прокрутки

Полоса прокрутки, или скроллинга (ScrollBar), используется для просмотра не умещающихся в поле просмотра областей окна. Полоса прокрутки бывает горизонтальной и вертикальной. Обычно полосы прокрутки делаются невидимыми, если вся область окна умещается в поле просмотра. Полоса прокрутки содержит кнопки со стрелками для перемещения области просмотра в направлении, указанном кнопками, а также ползунок, перемещая который мышью пользователь может быстро менять область просмотра. Размер ползунка идентифицирует долю просматриваемой области по отношению ко всему окну.

11.4. Ползунковый регулятор

Ползунковый регулятор (TrackBar) используется для визуального выбора значения из заданного промежутка с помощью ползунка. Регулятор состоит из шкалы, которая определяет диапазон возможных значений регулируемой величины, и индикатора, который показывает текущее значение величины.

11.5. Индикатор состояния прогресса

Индикатор состояния прогресса (ProgressBar) позволяет визуализировать состояние выполняемого процесса, отображая долю выполненной работы от всей. Индикатор состоит из полоски, определяющей весь процесс, в которую слева врисовывается заполнение, показывающее выполненную часть процесса. Индикатор полезен также для обнаружения зависания компьютера.

11.6. Всплывающая подсказка

Всплывающая подсказка (ToolTip) — это небольшое окно, содержащее поясняющий текст, которое появляется на экране, когда пользователь размещает указатель мыши на элементе управления. Подсказка, как правило, размещается ниже и правее курсора и отображается фиксированное время. При уводе указателя с элемента подсказка исчезает. Есть возможность изменения свойств элемента.

Коллекция — это специальный элемент интерфейса, подобный группе переключателей, с той лишь разницей, что позволяет визуально выбирать параметр, например, тип линии, цвет и др. На рисунке показана коллекция для выбора цвета элемента графического оформления.

Лекция 12. Выбор визуальных атрибутов отображаемой информации

12.1. Композиция и организация
12.2. Цвет
12.3. Шрифт
12.4. Многомерность экрана
12.5. Пространственное размещение визуальных элементов
12.6. Визуализация выполняемых операций

Продуманный выбор визуальных атрибутов отображаемой на экране информации в значительной степени влияет на психофизиологическое состояние пользователя и на эффективность его работы. По этой причине для реализации больших и ответственных проектов часто прибегают к услугам профессиональных дизайнеров. В Интернете даже появился даже термин Web-дизайн.

Для всех приложений, использующих ГПИ, справедливы следующие рекомендации:

Все графические элементы создают единую визуальную среду. Поэтому обязательным этапом разработки является выбор концепции внешнего облика приложения.

Каждый графический элемент связан с реализуемой им функцией, эта связь должна быть понятна пользователю. Применяйте понятные пользователю пиктограммы. Избегайте применения нестандартных пиктограмм для визуализации стандартных операций.

Необходимо эффективно использовать экран приложения. Не размещайте на экране много мелких элементов.

Цветовая палитра и композиция графических элементов должна быть удобна пользователю. Не применяйте чрезмерно ярких цветов, используйте цвета, облегчающие восприятие информации.

Применяйте ненавязчивые средства привлечения внимания пользователя к тем или иным элементам информации.

12.1. Композиция и организация

Человек значительно лучше воспринимает визуальную информацию, если она организована в пространственном отношении. Взгляд всегда привлекают фрагменты:

отдельно стоящие, а не сгруппированные,

крупные, а не мелкие,

графические, а не текстовые,

выделенные цветом, а не черно-белые.

Поэтому при проектировании визуальных элементов ПИ целесообразно опираться на следующие принципы:

Иерархическая организация отображаемой информации. Это означает размещение информации с учетом ее значения для других визуальных элементов. Для реализации этого принципа необходимо ответить на следующие вопросы: какая информация для пользователя наиболее важна, что пользователь хочет или должен делать и в какой последовательности, что пользователь хочет видеть на экране и в какой последовательности.

Визуальное привлечение внимания. Для этого нужно на каждом шаге работы выбрать наиболее важную деталь, подобрать графические элементы для ее представления, разместить и отобразить эти элементы.

Сбалансированность структуры экрана. Предполагает рациональное использование поверхности экрана, размещение на экране только той информации, которая необходима для исполнения очередного шага задания.

Визуальное объединение логически связанных элементов. Это способствует уяснению пользователем, как именно представленная на экране информация и элементы управления связаны с выполнением шага задания. Например, если на экране присутствует кнопка, при нажатии на которую меняется содержимое списка, лучше кнопку разместить рядом со списком.

Логическая согласованность отображаемой информации и удобство чтения текстов. Любая представленная на экране информация должна быть в компактной и понятной пользователю форме, пользователь должен понимать, как она связана с выполненным и последующим шагами задания.

Интеграция. Позволяет создать для пользователя предсказуемую рабочую среду. Необходимо использовать в различных компонентах приложения единых подходов к визуализации информации. Еще лучше, если в приложении использованы такие же визуальные параметры, как в системном интерфейсе.

Цвет является одним из важнейших визуальных атрибутов интерфейса. Основные концепции использования цветов:

Цвет привлекает взгляд человека, поэтому цвет хорошо использовать для выделения элементов интерфейса, на которые нужно обратить внимание пользователя (например, для выделения текущего выбора).

Цвет имеет ассоциативный аспект. Элементы, выделенные одинаковым цветом, люди воспринимают, как связанные друг с другом.

Цветовая гамма может оказывать эмоциональное или психологическое воздействие. Например, различают «теплые» (оттенки красного) и «холодные» (оттенки голубого) цвета. Области, фон которых отображен теплым цветом, воспринимаются более крупными, чем области с фоном холодного цвета. Области на белом фоне кажутся ярче и легче воспринимаются пользователем при внешнем освещении. Некоторые комбинации цветов неприятны для глаза человека (например, это голубые символы текста на красном фоне). По результатам психологического воздействия цветов на человека выработаны данные:

Волнует и утомляет

Настраивает на безынициативный лад

Вызывает легкомысленный настрой

Цвет зависти, тревоги, неудовлетворенности

Угнетает умственную активность

Способствует возникновению головных болей, но снижает число ошибок

При выборе цветовой палитры следует руководствоваться дополнительными факторами:

Ассоциация между цветом и конкретным действием не всегда будет узнаваема пользователем.

Цвет — субъективная характеристика, по разному воспринимаемая разными людьми. То что нравится вам совсем не обязательно будет приятно другим. На вкус и цвет товарища нет.

Некоторые пользователи (около 9% населения мира) могут иметь проблемы с восприятием цветов.

Цвет должен использоваться только как дополнительная форма отображения информации.

В рамках одного приложения используйте ограниченное множество цветов.

Лучше использовать приглушенные, пастельные цвета.

Разрешите пользователю настраивать гамму цветов, где это возможно. При разработке средств настройки цветов учитывайте сложность выполнения этой операции и квалификацию пользователя.

Шрифты способствуют организации информации и созданию определенного настроения пользователя.Изменяя размер, плотность и начертание шрифта вы можете указать пользователю на степень важности информации и желаемый порядок восприятия.

Старайтесь не использовать курсив (Italic) и рубленный шрифт (Serif), так как они труднее читаются, особенно на мониторах с низким разрешением.

Ограничьте в приложении количество используемых шрифтов. По возможности используйте для общих элементов интерфейса системный шрифт. Это обеспечивает визуальную согласованность между интерфейсами вашего приложения и рабочей среды, а также облегчит масштабирование вашего приложения..

12.4. Многомерность экрана

При изображении ряда элементов полезно использовать перспективу, подсветку и затенение для получения эффекта трехмерного образа. Это способствует повышению функциональности интерфейса и обратной связи при работе пользователя с компьютером. Например, с помощью таких приемов кнопки визуально отображаются нажатыми или отпущенными.

Помните однако, что многомерные элементы занимают на экране больше места, чем «плоские». Применяйте их только для интерактивных элементов, когда объемное изображение повышает функциональность. Не делайте объемные элементы «для красоты».

Читайте также:  Химические свойства оснований с точки зрения электролитической диссоциации

12.5. Пространственное размещение визуальных элементов

Размеры и размещение визуальных элементов важны для создания предсказуемой среды. Визуальная структура должна облегчать понимание назначение элементов, отображаемых в окне. Используйте следующие правила:

Группирование. Предполагает компактное размещение взаимосвязанных элементов. Можно просто размещать элементы рядом друг с другом. Однако лучше помещать сгруппированные элементы в специальных компонент — контейнер.

Размещение групп. Для количественных оценок размещения предложена единица измерения — дискрета окна. Она равна по горизонтали одной четверти от средней ширины, а по вертикали одной восьмой от средней высоты символов текущего системного шрифта. Рекомендуется между элементами группы оставлять промежуток не менее 4 дискрет, а расстояние от края группы до границы окна не менее 7 дискрет.

Выравнивание. Это дополнительный способ отображения взаимосвязанной информации. Различают три способа выравнивания: горизонтальное (по верхнему краю, нижнему краю или по центру выравниваемых элементов), вертикальное (по левому краю, правому краю или по центру выравниваемых элементов), смежное (когда элементы смыкаются краями). При вертикальном выравнивании рекомендуется рекомендуется выравнивание по левому краю для текста и правому краю для чисел.

12.6. Визуализация выполняемых операций

Визуализация выполняемых операций — один из способов представления пользователю обратной связи с приложением. Она облегчает пользователю уяснение сущности выполняемой операции, а также коррекцию поведения при ошибочных или неудачных действиях.

Визуализация операций выбора должна позволить пользователю однозначно идентифицировать выбранный объект на фоне остальных. Для выделения объекта разумно использовать системный цвет выделения, к которому пользователь привык, работая в среде окружения с иными приложениями..

Изображение выбираемого объекта должно изменяться непосредственно в процессе выполнения операции выбора. При наличии на экране нескольких связанных окон результат выбора, за редким исключением, должен отображаться только в активном окне, чтобы пользователь видел, к какому из объектов выбора относится его действие.

Иногда полезным средством визуализации является визуализация анимацией. Пример этого окно, возникающее в операционной системе при копировании файлов. Анимация позволяет также обнаружить зависание приложения.

Лекция 13 Средства поддержки пользователя

13. 1. Окно Сообщение
13.2. Контекстная помощь
13.3. Проблемно-ориентированная помощь
13.4. Справочник
13.5. Мастера
13.6. Средства обучения

13.1. Окно Сообщение

Окно Сообщение — это вторичное окно, используемое для вывода на экран сообщений пользователю. В нем обычно размещаются:

Графический символ, визуально характеризующий сообщение. Например, знак вопроса — запрос подтверждения, восклицательный знак — предупреждение, буква i — информация, крест — невозможность действия.

Текст. Должен быть ясным, кратким и обязательно однозначным.

Кнопки выбора продолжения.

13.2. Контекстная помощь

Обеспечивает представление пользователю информации о конкретном объекте или ситуации. Примеры средств оказания контекстной помощи:

Команда Что это? Осуществляет контекстно-зависимую подсказку. При выборе этой команды указатель мыши меняет форму на стрелку со знаком вопроса. При подведении курсора к желаемому объекту и щелчка мышью по нему из файла контекстной помощи для выбранного объекта вызывается его описание.

Всплывающая подсказка. Это небольшое всплывающее окно, появляющееся на некоторое время при наведении указателя мыши на объект. В этом окне размещается краткое описание объекта. Средство очень полезно для пиктограмм, внешний вид которых не очень ясно идентифицирует объект.

Строка состояния. Размещается в окне приложения. В него выводятся кратки сообщения о состоянии системы. Например, при завершении выбора страницы в браузере Интернета в строке состояния выводится фраза Готово .

13.3. Проблемно-ориентированная помощь

Проблемно-ориентированная помощь. Представляет собой описание последовательности шагов, необходимых для выполнения задачи. Помощь организуется в виде разделов, каждый из которых описывает один шаг. Помощь обычно снабжается навигатором для быстрого перемещения по документу. При больших размерах файл помощи снабжается кнопками-акселераторами с гипертекстовыми ссылками для быстрого перемещения по разделам.

Представляет пользователю справочную информацию в форме интерактивной документации. Пример — справка по программе Front Page. Содержит поля:

Обращения к оглавлению, при выборе которого в отдельном окне выводится иерархически организованное оглавление. По оглавлению можно выбрать любой раздел.

Поле ввода текста для поиска слов в документе. Если компьютер соединен с сетью Интернет, то поиск осуществляется по всему миру.

Поле Microsoft Office Online для обращения к средствам онлайновой поддержки на Web-сайте Microsoft (это учебный курс, сообщество пользователей приложения, загрузка обновлений)

Справочники в настоящее время могут быть в виде одного файла с расширением . hlp или в виде набора HTML файлов с гиперссылками (например, справка по системе MATLAB содержит несколько тысяч файлов.

Мастер — это специальная форма пользователю, позволяющая автоматизировать выполнение задачи посредством диалога системы с пользователем. Мастера применяют в тех случаях, когда задача достаточно сложная и требует опыта работы и знания технических деталей. Мастер «проводит» пользователя по задачи, требуя от него только конкретных данных и выполняя основную часть работы автоматически. С точки зрения ПИ мастер — это набор диалоговых панелей, последовательно отображаемых на экране по мере выполнения пользователем очередного шага задания.

Каждая панель содержит:

элементы интерфейса для ввода требуемых данных,

кнопку Далее для перехода к следующему шагу,

кнопку Назад для возврата к предыдущему шагу, если нужна коррекция (на первой странице недоступна),

кнопку Готово для применения введенных пользователем или по умолчанию данных и инициации выполнения задания.

Пример широкого использования мастеров — программа Excel.

13.6. Средства обучения

Практика показывает, что даже при наличии полной и подробной документации на программный продукт, выполненной в печатной форме, пользователи предпочитают осваивать его методом «проб и ошибок». Чтобы попробовать все и не пропустить деталей, лучше воспользоваться специальными учебными средствами, которые имитируют работу с моделью, в которой затрагиваются особенности работы приложения. Для конкретного приложения может быть несколько средств обучения, содержание которых зависит от следующих факторов:

время, отводимое на обучение.

Различают несколько этапов обучения:

«Стимул-ответ». На этом этапе вырабатывается точная реакция пользователя на заданны стимул. Например, для вызова выпадающего меню требуется щелкнуть левой кнопкой мыши по пункту главного меню.

Обучения цепочкам событий. Например, для коррекции содержимого файла: открыть, отредактировать, сохранить.

Концептуальное обучение. Пользователь должен научиться определять общие свойства множества объектов. Например, разрешенные действия для графических объектов.

Обучение правилам. Предполагает освоение увязывания друг с другом концепций. Например, правила технологии связывания и внедрения объектов OLE (Object Linking and Embedding).

Обучение решению задач. Состоит в формировании навыков при решении конкретных задач. Например, распределение ресурсов между клиентами

Средства обучения бывают автономные и встроенные в приложения. К встроенным относятся:

Полезные советы. Реализуется в виде последовательных советов по работе с приложением. По умолчанию очередной совет отображается при каждом новом запуске приложения. Пользователю дается право просмотреть все страницы советов, либо отменить их отображение. Считается, что это наименее эффективное средство обучения, позволяет обеспечить только первый этап — обучение основам работы с приложением.

Подборки примеров. В этом средстве реализован наиболее традиционный принцип обучения «делай, как я». Примеры можно использовать и как прототип, для создания своего приложения, подобного примеру. Хорошим примером являются демонстрационные примеры системы компьютерной математики MATLAB, в которых представлены примеры приложений для различных предметных областей. Это средство может успешно применяться на втором и третьем этапах обучения

Демонстрационные ролики. С их помощью пользователь последовательно проводится по всем этапам работы с приложением на демонстрационном наборе данных. Это средство может применяться на четвертом и пятом этапах обучения.

Электронные учебники. В них вводится интерактивность, когда раздел обучения выбирает сам пользователь. Электронные учебники в настоящее время выполняются в форматах Help — Помошь (единый файл с перекрестными ссылками), HTML (набор файлов с перекрестными ссылками), PDF (Portable Document Format.) — формат портативного документа (единый файл с перекрестными ссылками, оформленный со страничной организацией таким образом, что воспроизводится одинаково на любой платформе). Эффективность электронного учебника повышается при наличии анимационных вставок, иллюстрирующих динамику при работе с приложением. Электронные учебники поддерживают все этапы обучения.

Лекция № Информационное взаимодействие

Название Лекция № Информационное взаимодействие
страница 14/19
Дата публикации 03.06.2013
Размер 1.86 Mb.
Тип Лекция

pochit.ru > Информатика > Лекция

12.3. Шрифт

Шрифты способствуют организации информации и созданию определенного настроения пользователя.Изменяя размер, плотность и начертание шрифта вы можете указать пользователю на степень важности информации и желаемый порядок восприятия.

Старайтесь не использовать курсив (Italic) и рубленный шрифт (Serif), так как они труднее читаются, особенно на мониторах с низким разрешением.

Ограничьте в приложении количество используемых шрифтов. По возможности используйте для общих элементов интерфейса системный шрифт. Это обеспечивает визуальную согласованность между интерфейсами вашего приложения и рабочей среды, а также облегчит масштабирование вашего приложения..

12.4. Многомерность экрана

При изображении ряда элементов полезно использовать перспективу, подсветку и затенение для получения эффекта трехмерного образа. Это способствует повышению функциональности интерфейса и обратной связи при работе пользователя с компьютером. Например, с помощью таких приемов кнопки визуально отображаются нажатыми или отпущенными.

Помните однако, что многомерные элементы занимают на экране больше места, чем «плоские». Применяйте их только для интерактивных элементов, когда объемное изображение повышает функциональность. Не делайте объемные элементы «для красоты».

^ 12.5. Пространственное размещение визуальных элементов

Размеры и размещение визуальных элементов важны для создания предсказуемой среды. Визуальная структура должна облегчать понимание назначение элементов, отображаемых в окне. Используйте следующие правила:


  • Группирование. Предполагает компактное размещение взаимосвязанных элементов. Можно просто размещать элементы рядом друг с другом. Однако лучше помещать сгруппированные элементы в специальных компонент — контейнер.

  • Размещение групп. Для количественных оценок размещения предложена единица измерения — дискрета окна. Она равна по горизонтали одной четверти от средней ширины, а по вертикали одной восьмой от средней высоты символов текущего системного шрифта. Рекомендуется между элементами группы оставлять промежуток не менее 4 дискрет, а расстояние от края группы до границы окна не менее 7 дискрет.

  • Выравнивание. Это дополнительный способ отображения взаимосвязанной информации. Различают три способа выравнивания: горизонтальное (по верхнему краю, нижнему краю или по центру выравниваемых элементов), вертикальное (по левому краю, правому краю или по центру выравниваемых элементов), смежное (когда элементы смыкаются краями). При вертикальном выравнивании рекомендуется рекомендуется выравнивание по левому краю для текста и правому краю для чисел.

^ 12.6. Визуализация выполняемых операций

Визуализация выполняемых операций — один из способов представления пользователю обратной связи с приложением. Она облегчает пользователю уяснение сущности выполняемой операции, а также коррекцию поведения при ошибочных или неудачных действиях.

Визуализация операций выбора должна позволить пользователю однозначно идентифицировать выбранный объект на фоне остальных. Для выделения объекта разумно использовать системный цвет выделения, к которому пользователь привык, работая в среде окружения с иными приложениями..

Читайте также:  Как часто можно проверять зрение ребенку

Изображение выбираемого объекта должно изменяться непосредственно в процессе выполнения операции выбора. При наличии на экране нескольких связанных окон результат выбора, за редким исключением, должен отображаться только в активном окне, чтобы пользователь видел, к какому из объектов выбора относится его действие.

Иногда полезным средством визуализации является визуализация анимацией. Пример этого окно, возникающее в операционной системе при копировании файлов. Анимация позволяет также обнаружить зависание приложения.

^ 13.1. Окно Сообщение

Окно Сообщение — это вторичное окно, используемое для вывода на экран сообщений пользователю. В нем обычно размещаются:


  • Заголовок.

  • Графический символ, визуально характеризующий сообщение. Например, знак вопроса — запрос подтверждения, восклицательный знак — предупреждение, буква i — информация, крест — невозможность действия.

  • Текст. Должен быть ясным, кратким и обязательно однозначным.

  • Кнопки выбора продолжения.

^ 13.2. Контекстная помощь

Обеспечивает представление пользователю информации о конкретном объекте или ситуации. Примеры средств оказания контекстной помощи:


  • Команда Что это? Осуществляет контекстно-зависимую подсказку. При выборе этой команды указатель мыши меняет форму на стрелку со знаком вопроса. При подведении курсора к желаемому объекту и щелчка мышью по нему из файла контекстной помощи для выбранного объекта вызывается его описание.

  • Всплывающая подсказка. Это небольшое всплывающее окно, появляющееся на некоторое время при наведении указателя мыши на объект. В этом окне размещается краткое описание объекта. Средство очень полезно для пиктограмм, внешний вид которых не очень ясно идентифицирует объект.

  • Строка состояния. Размещается в окне приложения. В него выводятся кратки сообщения о состоянии системы. Например, при завершении выбора страницы в браузере Интернета в строке состояния выводится фраза Готово.

13.3. Проблемно-ориентированная помощь

Проблемно-ориентированная помощь. Представляет собой описание последовательности шагов, необходимых для выполнения задачи. Помощь организуется в виде разделов, каждый из которых описывает один шаг. Помощь обычно снабжается навигатором для быстрого перемещения по документу. При больших размерах файл помощи снабжается кнопками-акселераторами с гипертекстовыми ссылками для быстрого перемещения по разделам.

Представляет пользователю справочную информацию в форме интерактивной документации. Пример — справка по программе Front Page. Содержит поля:


  • Обращения к оглавлению, при выборе которого в отдельном окне выводится иерархически организованное оглавление. По оглавлению можно выбрать любой раздел.

  • Поле ввода текста для поиска слов в документе. Если компьютер соединен с сетью Интернет, то поиск осуществляется по всему миру.

  • Поле Microsoft Office Online для обращения к средствам онлайновой поддержки на Web-сайте Microsoft (это учебный курс, сообщество пользователей приложения, загрузка обновлений)

Справочники в настоящее время могут быть в виде одного файла с расширением .hlp или в виде набора HTML файлов с гиперссылками (например, справка по системе MATLAB содержит несколько тысяч файлов.

Мастер — это специальная форма пользователю, позволяющая автоматизировать выполнение задачи посредством диалога системы с пользователем. Мастера применяют в тех случаях, когда задача достаточно сложная и требует опыта работы и знания технических деталей. Мастер «проводит» пользователя по задачи, требуя от него только конкретных данных и выполняя основную часть работы автоматически. С точки зрения ПИ мастер — это набор диалоговых панелей, последовательно отображаемых на экране по мере выполнения пользователем очередного шага задания.

Каждая панель содержит:


  • элементы интерфейса для ввода требуемых данных,

  • кнопку Далее для перехода к следующему шагу,

  • кнопку Назад для возврата к предыдущему шагу, если нужна коррекция (на первой странице недоступна),

  • кнопку Готово для применения введенных пользователем или по умолчанию данных и инициации выполнения задания.

Пример широкого использования мастеров — программа Excel.

Практика показывает, что даже при наличии полной и подробной документации на программный продукт, выполненной в печатной форме, пользователи предпочитают осваивать его методом «проб и ошибок». Чтобы попробовать все и не пропустить деталей, лучше воспользоваться специальными учебными средствами, которые имитируют работу с моделью, в которой затрагиваются особенности работы приложения. Для конкретного приложения может быть несколько средств обучения, содержание которых зависит от следующих факторов:


  • сложность приложения,

  • квалификация пользователя,

  • время, отводимое на обучение.

Различают несколько этапов обучения:


  1. «Стимул-ответ». На этом этапе вырабатывается точная реакция пользователя на заданны стимул. Например, для вызова выпадающего меню требуется щелкнуть левой кнопкой мыши по пункту главного меню.

  2. Обучения цепочкам событий. Например, для коррекции содержимого файла: открыть, отредактировать, сохранить.

  3. Концептуальное обучение. Пользователь должен научиться определять общие свойства множества объектов. Например, разрешенные действия для графических объектов.

  4. Обучение правилам. Предполагает освоение увязывания друг с другом концепций. Например, правила технологии связывания и внедрения объектов OLE (Object Linking and Embedding).

  5. Обучение решению задач. Состоит в формировании навыков при решении конкретных задач. Например, распределение ресурсов между клиентами

Средства обучения бывают автономные и встроенные в приложения. К встроенным относятся:


  • Полезные советы. Реализуется в виде последовательных советов по работе с приложением. По умолчанию очередной совет отображается при каждом новом запуске приложения. Пользователю дается право просмотреть все страницы советов, либо отменить их отображение. Считается, что это наименее эффективное средство обучения, позволяет обеспечить только первый этап — обучение основам работы с приложением.

  • Подборки примеров. В этом средстве реализован наиболее традиционный принцип обучения «делай, как я». Примеры можно использовать и как прототип, для создания своего приложения, подобного примеру. Хорошим примером являются демонстрационные примеры системы компьютерной математики MATLAB, в которых представлены примеры приложений для различных предметных областей. Это средство может успешно применяться на втором и третьем этапах обучения

  • Демонстрационные ролики. С их помощью пользователь последовательно проводится по всем этапам работы с приложением на демонстрационном наборе данных. Это средство может применяться на четвертом и пятом этапах обучения.

Электронные учебники. В них вводится интерактивность, когда раздел обучения выбирает сам пользователь. Электронные учебники в настоящее время выполняются в форматах Help — Помошь (единый файл с перекрестными ссылками), HTML (набор файлов с перекрестными ссылками), PDF (Portable Document Format.) — формат портативного документа (единый файл с перекрестными ссылками, оформленный со страничной организацией таким образом, что воспроизводится одинаково на любой платформе). Эффективность электронного учебника повышается при наличии анимационных вставок, иллюстрирующих динамику при работе с приложением. Электронные учебники поддерживают все этапы обучения.

С точки зрения пи мастер это

Мастер — это специальная форма пользователю, позволяющая автоматизировать выполнение задачи посредством диалога системы с пользователем. Мастера применяют в тех случаях, когда задача достаточно сложная и требует опыта работы и знания технических деталей. Мастер «проводит» пользователя по задачи, требуя от него только конкретных данных и выполняя основную часть работы автоматически. С точки зрения ПИ мастер — это набор диалоговых панелей, последовательно отображаемых на экране по мере выполнения пользователем очередного шага задания.

Каждая панель содержит˸

  • элементы интерфейса для ввода требуемых данных,
  • кнопку Далее для перехода к следующему шагу,
  • кнопку Назад для возврата к предыдущему шагу, в случае если нужна коррекция (на первой странице недоступна),
  • кнопку Готово для применения введенных пользователем или по умолчанию данных и инициации выполнения задания.

Пример широкого использования мастеров — программы MS Excel, Access.

Построение диаграммы с помощью мастера в MS Excel состоит из 4 этапов˸

Создание отчета с помощью мастера в MS Access

Проблема бытия в философии является одной из более насущных т.к. касается, прежде всего, существования человека и ᴇᴦο окружения. В различные периоды истории философы рассматривали бытие как сотворенное Богом, как независимое существование Бога, как предельное человеческое бытие. Основными видами бытия являются материя и сознание, которые существуют в различных формах. В 20 веке философы условно выделили 4 уровня бытия, которые в конечном счете, представляют из себябытие как таковое.

КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ ЛЕКЦИИ

Бытие – все что, было, есть и будет. Это объективный мир, включающий в себя не только материю, но и сознание, идеи, чувства людей.

Онтология– наука о бытии.

Материя– философская категория для обозначения объективной реальности, которая копируется, фотографируется, отображается нашими ощущениями, существуя независимо от них.

Движение— есть изменение вообще.

Покой — это состояние движения, которое не нарушает качественной специфики предмета.

Пространство — форма существования материи, выражающая протяженность тел и объектов, их размеры и расположение среди других предметов мира.

Время — формы существования материи, выражающая длительность протекающих процессов, их темп, режим, последовательность.

Биологическое пространствовремя – это сфера существования и временная организация живых организмов.

Окно Сообщение

Окно Сообщение — это вторичное окно, используемое для вывода на экран сообщений пользователю. В нем обычно размещаются:

Графический символ, визуально характеризующий сообщение. Например, знак вопроса — запрос подтверждения; восклицательный знак – предупреждение; буква i – информация; крест — невозможность действия.

Текст. Должен быть ясным, кратким и обязательно однозначным.

Кнопки выбора продолжения.

Мастер — это специальная форма пользователю, позволяющая автоматизировать выполнение задачи посредством диалога системы с пользователем. Мастера применяют в тех случаях, когда задача достаточно сложная и требует опыта работы и знания технических деталей. Мастер «проводит» пользователя по задачи, требуя от него только конкретных данных и выполняя основную часть работы автоматически. С точки зрения ПИ мастер — это набор диалоговых панелей, последовательно отображаемых на экране по мере выполнения пользователем очередного шага задания.

Каждая панель содержит:

элементы интерфейса для ввода требуемых данных,

кнопку Далее для перехода к следующему шагу,

кнопку Назад для возврата к предыдущему шагу, если нужна коррекция (на первой странице недоступна),

кнопку Готово для применения введенных пользователем или по умолчанию данных и инициации выполнения задания.

Пример широкого использования мастеров — программы MS Excel, Access.

Построение диаграммы с помощью мастера в MS Excel состоит из 4 этапов:

Создание отчета с помощью мастера в MS Access

С точки зрения пи мастер это

Модуль 1
Эргономическое проектирование систем — это проектирование систем на основе ЭВМ с учетом
человеческого фактора
Что необходимо учитывать при оценке интенсивности использования ресурсов информационных систем?
степень напряженности технологического процесса обработки информации, а также организационные основы соответствующих подразделений и процессов
Каков период функционирования когнитивного бессознательного?
десятилетия
Что не относится к задачам менеджмента данных?
мотивация персонала
Чем определяется скорость и степень износа?
интенсивностью влияния разрушающих факторов и активностью обслуживания и ремонтных мероприятий
Как называются ментальные процессы, которые не осознаются в тот момент, когда они происходят?
когнитивное бессознательное
Чем обусловлен моральный износ II рода?
научно-техническим прогрессом и появлением новых, более производительных и совершенных средств, имеющих лучшие пользовательские качества
Что понимается под износом информационной системы?
утрата средствами обработки информации их потребительской стоимости
Физический износ имеет место
как при использовании, так и при простое
Что является одной из коренных проблем человеко-машинных, или эргатических, систем?
повышение их надежности
Для повышения интенсивности ресурсов нужно
сокращать долю времени, затрачиваемого на собственные нужды, и снижать брак при неизменном времени эксплуатации
Как называется изучение прикладной сферы ментальных способностей человека?
когнитивным проектированием или когнетикой
Одним из путей повышения эффективности использования ИР является
интенсификация
Когнитивное бессознательное инициируется
ожидаемыми событиями
Что понимается под физическим износом системы?
снижение или полная утрата изделием своих первоначальных качеств
Проблема эргономического проектирования систем предполагает
согласование с «человеческим фактором» всех вопросов ввода-вывода и отображения информации; клавиатуры и другие органы управления; средства коммуникации; конструктивное исполнение устройств
Что составляет базу информационной системы?
приложения
Что относится к факторам, обусловившим возникновение проблемы «человек − машина»?
общее углубление представлений о взаимодействии человека и машины в процессе трудовой деятельности

Читайте также:  Препарат на основе черники для зрения

В каких случаях используется когнитивное бессознательное?
в привычных ситуациях
В чем проявляется физический износ I рода (от эксплуатации)?
в снижении надежности
В эргономике учитывается
статистическая волатильность параметров человеческого тела
Какие различают виды износа?
физический и моральный
За счет чего могут быть обеспечены интенсификация использования ЭВМ и других технологических средств и тем самым достижение высокой эффективности ИС?
за счет увеличения доли полезного машинного времени в общем бюджете времени работы машин
Что обозначает термин «локус»?
некоторое место или область
Укажите верное утверждение.
Чем более предсказуемой, автоматичной и бессознательной становится задача, тем больше становится эффективность ее выполнения одновременно с другими задачами и тем менее она конкурирует с ними.

• ЧЕЛОВЕКО-МАШИННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МОДУЛЬ 2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ

Для чего предназначен интерфейс прикладного программирования?
для использования прикладными программами системных ресурсов компьютера и реализуемых операционной системой разнообразных системных функций
Какой метод реализации API имеет самые низкие результаты с точки зрения эффективности выполнения?
реализация на уровне внешней библиотеки процедур и функций
Какой принцип проектирования пользовательского интерфейса связан с общей архитектурой интерфейса и напрямую отражает представление о пользовательском интерфейсе как о диалоге между разработчиками и пользователями?
структурный принцип
В соответствии с каким принципом проектирования пользовательского интерфейса пользователь должен получать сообщения о действиях системы и о важных событиях внутри нее?
принцип обратной связи
Что описывает API?
совокупность функций и процедур, принадлежащих ядру или надстройкам операционной системы
POSIX — это
стандарт IEEE, описывающий системные интерфейсы для открытых операционных систем, в том числе оболочки, утилиты и инструментарии
Укажите функции динамического выделения памяти в языке Паскаль.
new, dispose
API — это
набор функций, предоставляемых системой программирования разработчику прикладной программы и ориентированных на организацию взаимодействия результирующей прикладной программы с целевой вычислительной системой
Что из перечисленного противоречит правилам Нильсена, поясняющим актуальные проблемы практичности, возникающие в реально существующих системах?
модальное взаимодействие
Что из перечисленного противоречит правилам, поясняющим актуальные проблемы практичности, которые возникают в реально существующих системах?
общение с пользователем на языке профессионального программирования
Что не относится к принципам проектирования пользовательского интерфейса?
принцип сложности
На каких системах базируется стандарт POSIX?
на UNIX-системах
При реализации программы решения простой задачи (например, подсчет пробелов в текстовом файле) в Linux
все вычисления имеют статус процессов, а не потоков выполнения
В соответствии с каким принципом проектирования пользовательского интерфейса следует многократно использовать внутренние и внешние компоненты и принципы поведения системы, поддерживая устойчивость осмысленно, а не просто за счет избыточности?
принцип повторного использования
В соответствии с каким принципом интерфейс должен быть гибким и терпимым к ошибкам пользователя?
принцип толерантности
Что включает в себя эффективность выполнения функций API?
скорость выполнения функций и объем вычислительных ресурсов, необходимых для их выполнения

Какие могут быть варианты реализации API?
реализация на уровне системы программирования; реализация на уровне внешней библиотеки процедур и функций; реализация на уровне модулей операционной системы
Что из перечисленного противоречит правилам Нильсена, поясняющим актуальные проблемы практичности, которые возникают в реально существующих системах?
запоминание / набор на клавиатуре, а не зрительное восприятие / указание
Целевая вычислительная система представляет собой
совокупность программных и аппаратных средств, в окружении которых выполняется результирующая программ
API используется
прикладными и системными программами
В каком варианте реализации API переносимость исходного кода программы оказывается самой высокой?
реализация на уровне системы программирования
Укажите верное утверждение.
UNIX-системы в своем абсолютном большинстве изначально соответствуют спецификациям IEEE Standard 1003.1-1990 (POSIX. 1).
С какой позиции можно оценивать возможности API?
с позиции зависимости прикладной программы от архитектуры целевой вычислительной системы, широты предоставляемых возможностей и эффективности выполнения функций API
В каком варианте реализации API достигается наибольшая эффективность выполнения функций API?
реализация на уровне модулей операционной системы
Что описывает стандарт POSIX?
систему виртуальной памяти, многозадачность и технологию переноса операционных систем

Модуль 3
Вопрос 1
Какие теги используются для выделения новых абзацев в документе?
и
Вопрос 2
Что такое web-дизайн?
жанр изобразительного искусства, основанный на применении специфических инструментов (компьютера и программ-редакторов), специальных языков программирования и сетевых технологий
Вопрос 3
DHTML — это
динамический язык разметки гипертекста
Вопрос 4
Что такое композиция?
соединение различных частей (элементов) в единое целое произведение в соответствии с какой-либо идеей
Вопрос 5
Какие различают виды пропорций?
арифметическую, геометрическую, гармоническую
Вопрос 6
Что такое симметрия?
такое размещение изображаемых объектов, при котором они располагаются почти зеркально по отношению к центральной оси художественного произведения (web-страницы)
Вопрос 7
Свойство тел вызывать определенное зрительное ощущение в соответствии со спектральным составом и интенсивностью отражаемого или испускаемого ими видимого излучения — это
цвет

Вопрос 8
Какие цвета называются ахроматическими?
белый, черный и серый
Вопрос 9
Как называется специальная программа, преобразующая инструкции для виртуальной машины (или байг-коды) в инструкции для конкретного процессора?
эмулятор
Вопрос 10
Основным средством создания web-страниц в настоящее время является
язык гипертекстовой разметки HTML
Вопрос 11
Специальные интерфейсы системного и прикладного программирования (API), предназначенные для управления процессами, памятью, вводом-выводом, — это
интерфейсы операционных систем
Вопрос 12
Чем определяется цветовой тон?
спектральным составом света
Вопрос 13
Между какими тегами размещается служебная информация?
и
Вопрос 14
Что является целью web-дизайна?
проектирование (создание) объектов (web-страниц, баннеров, апплетов, скриптов, отдельных элементов web-страниц), размещаемых в Интернете
Вопрос 15
Какая технология реализуется на стороне клиента?
CSS
Вопрос 16
Как называется маленькое приложение (программа на языке Java), служащее для создания разнообразных визуальных эффектов на основной wеb-странице?
апплет
Вопрос 17
Сценарии (или скрипты) — это
программы, которые составляются на специальных языках программирования с целью расширения возможностей HTML
Вопрос 18
Что понимается под дизайном в широком смысле?
любое проектирование, то есть процесс создания новых предметов, инструментов, оборудования
Вопрос 19
Связь составляющих внутри сложного целого — это
пропорция
Вопрос 20
Что такое текстура?
характер поверхности какого-либо объекта, обусловленный его внутренним строением, структурой, объективными физическими свойствами (дерево, металл, стекло, ткань)
Что такое равновесие?
состояние, при котором все элементы сбалансированы между собой
Как называется способ изображения трехмерного пространства на плоскости в соответствии с кажущимся изменением размеров и четкости объектов?
перспектива
Начинается и завершается любая HTML-страница
парой тегов и
Между какими тегами располагается название страницы?
между тегами и
Что относится к недостаткам скриптов JavaScript?
принципиальная невозможность записи данных с машины клиента на сервер
модуль 4

Вопрос 1
Для чего используется кнопка Onion Skin (Калька) на панели временной диаграммы?
для включения режима одновременного просмотра нескольких кадров
Вопрос 2
Каких типов бывают константы в JavaScript?
целые, с плавающей точкой, строковые, булевы
Вопрос 3
Для чего используются узловые точки формы (shape hints) во Flash?
для идентификации тех точек исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить
Вопрос 4
Какой элемент панели временной диаграммы представляет собой графическое изображение последовательности кадров?
временная диаграмма отдельного слоя
Вопрос 5
Какая панель Flash MX является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма?
панель временной диаграммы
Вопрос 6
Узловые точки формы (shape hints) во Flash определяют
как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму
Вопрос 7
Что понимается под событием в JavaScript?
действие пользователя или операционной системы, которое вызывает запуск скрипта (программы)
Вопрос 8
Какой элемент языка JavaScript представляет собой логически завершенный фрагмент программы, предназначенный для решения определенной задачи?
функция
Вопрос 9
Какой тип символов используется во Flash в качестве статического или анимированного изображения?
графический символ
Вопрос 10
Какому символу во Flash не могут быть назначены интерактивные средства управления и звуковое сопровождение?
графическому символу
Вопрос 11
Как обозначаются ключевые кадры для tweened-анимации перемещения на панели временной диаграммы?
как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-синем фоне
Вопрос 12
Какими параметрами характеризуется каждый покадровый мультик?
количеством ключевых кадров и частотой смены кадров
Вопрос 13
Язык JavaScript поддерживается
разными типами браузеров
Вопрос 14
Имена методов JavaScript чаще всего являются
глаголами

Вопрос 15
Какой способ ввода данных в JavaScript удобно использовать в том случае, когда в программу достаточно ввести всего два значения, например «да» и «нет»?
ввод данных с помощью метода confirm()
Вопрос 16
С помощью какого метода может быть создана tweened-анимация движения?
только с помощью команды Create Motion Tween ( не точно)
Вопрос 17
Какой тип символов во Flash предназначен для включения в фильм интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя и управляющих воспроизведением фильма?
символ-кнопка
Вопрос 18
Для каких элементов во Flash может быть автоматически построена анимация движения?
для экземпляра символа, группы или текстового поля
Вопрос 19
Имена переменных в JavaScript должны начинаться
с буквы или с символа подчеркивания
Вопрос 20
При трансформации с расстановкой узловых точек для одной фигуры может быть использовано
не более 26 узловых точек
Вопрос 21
От чего зависит плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей?
от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего
Вопрос 22
Маленькая буква а на временной диаграмме слоя указывает, что
данному кадру с помощью панели Actions было назначено некоторое действие
Вопрос 23
Какой метод используется для ввода данных в JavaScript?
метод promt()
Вопрос 24
Какая панель Flash MX отображает свойства активного (то есть выделенного) объекта?
панель Properties
Вопрос 25
Какой метод позволяет вводить значение переменной с клавиатуры?
promt()

Источники:
  • http://textarchive.ru/c-1074147-p9.html
  • http://pochit.ru/informatika/25571/index.html?page=14
  • http://referatwork.ru/lectionbase/filosofiya/view/335480_klyuchevye_ponyatiya_lekcii
  • http://studfiles.net/preview/4603003/page:5/
  • http://mti.prioz.ru/printthread.php?t=394