Меню Рубрики

Классификация систем компьютерной графики с точки зрения инвариантности

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6

Конспект лекций

Основные направления компьютерной графики

Компьютерная графика (КГ) – это отрасль знаний, представляющая комплекс аппаратных и программных средств, используемых для формирования, преобразования и выдачи информации в визуальной форме на средства отображения ЭВМ, а также КГ — совокупность методов и приемов для преобразования при помощи ЭВМ данных в графическое представление или графического представления в данные.

Конечным продуктом КГ является изображение (графическая информация). Изображение можно разделить на:

1. Рисунок – графическая форма изображения, в основе которой лежит линия.

2. Чертеж – это контурное изображение проекции некоторых реально существующих или воображаемых объектов.

3. Картина – тоновое черно-белое или цветное изображение.

Самая важная функция компьютера – обработка информации. Особо можно выделить обработку информации, связанную с изображениями. Она разделяется на три основные направления: визуализация, обработка и распознавание изображений.

Визуализация создание изображения на основе описания (модели) некоторого объекта:

Существует большое количество методов и алгоритмов визуализации, которые различаются между собой в зависимости от того, что и как должно быть отображено: график функции, диаграмма, схема, карта или имитация трехмерной реальности – изображения сцен в компьютерных развлечениях, художественных фильмах, тренажерах, в системах архитектурного проектирования. Важными и связанными между собой факторами здесь являются: скорость изменения кадров, насыщенность сцены объектами, качество изображения, учет особенностей графического устройства.

Обработка изображений – это преобразование изображений, т. е. входными данными является изображение и результат – тоже изображение:

Примерами обработки изображений могут служить повышение контраста, четкости, коррекция цветов, редукция цветов, сглаживание, уменьшение шумов и т. д. В качестве материала обработки могут быть космические снимки, отсканированные изображения, радиолокационные, инфракрасные изображения и т. п. Задачей обработки изображений может быть как улучшение в зависимости от определенного критерия (реставрация, восстановление), так и специальное преобразование, кардинально изменяющее изображение. В последнем случае обработка изображений может быть промежуточным этапом для дальнейшего распознавания изображения. Например, перед распознаванием часто необходимо выделять контуры, создавать бинарное изображение, разделять исходное изображение по цветам. Методы обработки изображения могут существенно различаться в зависимости от того, каким путем оно получено: синтезировано системой КГ, получено в результате оцифровки черно-белой или цветной фотографии.

Основной задачей распознавания изображений является получение описания изображенных объектов. Методы и алгоритмы распознавания разрабатывались, прежде всего, для обеспечения зрения роботов и для систем специального назначения. Но в последнее время компьютерные системы распознавания изображений все чаще появляются в повседневной практике, например, офисные системы распознавания текстов или программы векторизации.

Цель распознавания может формулироваться по-разному: выделение отдельных элементов (например, букв текста на изображении документа или условных знаков на изображении карты), классификация изображения в целом (например, проверка, изображен ли определенный объект, или установление персоны по отпечаткам пальцев).

Методы классификации и выделения отдельных элементов могут быть взаимосвязаны. С одной стороны, классификация может быть выполнена на основе структурного анализа отдельных элементов объекта, с другой – для выделения отдельных элементов изображения можно использовать методы классификации.

Задача распознавания является обратной по отношению к визуализации:

Сферы применения компьютерной графики:

● САПР (системы автоматизированного проектирования);

● деловая графика (графическое представление данных);

● визуализация процессов и явлений в научных исследованиях (компьютерное графическое моделирование);

● медицина (компьютерная томография, УЗИ и т. д.);

● геодезия и картография (ГИС);

● полиграфия (схемы, плакаты, иллюстрации);

● сфера массовой информации (графика в Интернете, иллюстрации, фото);

● кинематография (спецэффекты, компьютерная мультипликация);

● быт (компьютерные игры, графические редакторы, фотоальбомы).

Столь широкое распространение компьютерная графика получила с появлением интерактивных графических систем.

Понятие «интерактивная компьютерная графика» (ИКГ) предполагает способность компьютерной системы создавать графику и вести диалог с человеком. В системе ИКГ пользователь воспринимает на дисплее изображение, представляющее некоторый сложный объект, и может вносить изменения в описание (модель) объекта. Такими изменениями могут быть ввод и редактирование отдельных элементов, задание числовых значений для любых параметров, различные операции по вводу информации на основе восприятия изображений человеком. В настоящее время почти любую программу можно считать системой интерактивной компьютерной графики. Достоинствами данной графики являются:

— наиболее естественные средства общения с ЭВМ;

— хорошо развитый двухмерный и трехмерный механизм распознавания образов позволяет очень быстро и эффективно воспринимать и обрабатывать различные виды данных;

— позволяет значительно расширить полосу пропускания при общении человека с ЭВМ за счет использования разумного сочетания текста, статических и динамических изображений по сравнению со случаями, когда можно работать только с текстами. Это расширение существенно влияет на возможность понимать данные, выявлять тенденции и визуализировать существующие или воображаемые объекты при обработке.

Исторически первыми интерактивными системами считаются системы автоматизированного проектирования (САПР), которые появились в 60-х годах XX века. Они используются во многих областях: машиностроение, электроника, проектирование самолетов и автомобилей, при разработке микроэлектронных интегральных схем, в архитектуре.

Все более популярными становятся геоинформационные системы (ГИС). Они используют методы и алгоритмы многих наук и информационных технологий: последние достижения технологий баз данных, в них заложены многие алгоритмы и методы математики, физики, геодезии, топологии, картографии, навигации и, конечно же, компьютерной графики. Системы типа ГИС зачастую требуют значительных мощностей компьютера как для работы с базами данных, так и для визуализации объектов.

Типичными для любой ГИС являются следующие операции: ввод и редактирование объектов с учетом их расположения на поверхности Земли; формирование разнообразных цифровых моделей и хранение их в базах данных; анализ множества объектов, расположенных на некоторой территории, с учетом пространственных, топологических отношений.

Важным этапом развития систем КГ являются системы виртуальной реальности (virtual reality). Наращивание мощностей компьютера, повышение реалистичности трехмерной графики, совершенствование способов диалога с человеком позволяют создавать иллюзию вхождения человека в виртуальное пространство, которое может быть моделью существующего или выдуманного пространства. Системы класса виртуальной реальности для диалога с компьютером обычно используют такие устройства, как шлем-дисплей, сенсоры на теле человека.

Широко используется КГ в кинематографии. Одним из первых примеров был фильм «Звездные войны», созданный с помощью суперкомпьютера Cray. До недавнего времени технологии компьютерной графики использовались для спецэффектов, создания изображений экзотических чудовищ, имитации стихийных бедствий и других элементов, которые являлись лишь фоном для игры живых актеров. В 2001 г. вышел на экраны полнометражный кинофильм «Финальная фантазия», в котором все, включая изображения людей, синтезировано компьютером – живые актеры только озвучили роли за кадром.

Важное место занимает компьютерная графика в Интернете. В этих целях совершенствуются методы передачи визуальной информации, разрабатываются новые графические форматы.

В современных компьютерных играх значительную роль играют анимация, реалистичность изображений, совершенство способов ввода-вывода информации. Следует отметить, что во многих игровых программах используются идеи и методы, разработанные для профессиональных компьютерных систем, таких как тренажеры для летчиков.

Классификация компьютерной графики

Классифицировать КГ можно по следующим критериям:

В зависимости от организации работы графической системы

1. пассивная или не интерактивная – это организация работы графической системы, при которой дисплей используется только для вывода изображения под управлением программы без вмешательства пользователя. Графическое представление после получения не может быть изменено.

2. активная или интерактивная (динамическая, диалоговая) – это воспроизведение на экране изображений под управлением пользователя.

В зависимости от способа формирования изображения

1. растровая графика – это графика, в которой изображение представляется двумерным массивом точек, которые являются элементами растра. Растр – это двумерный массив точек (пикселей), упорядоченных в строки и столбцы, предназначенных для представления изображения путем окраски каждой точки в определенный цвет.

2. векторная графика – метод построения изображений, в котором используются математические описания для определения положения, длины и координаты выводимых линий.

3. фрактальная графика – напрямую связана с векторной. Как и векторная, фрактальная графика вычисляемая, но отличается тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся.

В зависимости от цветового охвата различают черно-белую и цветную графики.

В зависимости от способов показа изображения

1. иллюстративная графика – способ изображения графического материала.

2. демонстративная графика – связана с динамическими объектами.

Технологии изображения динамических объектов используют три основных способа:

1. рисование – стирание;

3. динамические образы.

Средства создания и обработки демонстративной графики подразделяют на анимацию (двухмерную и трехмерную), обработку и вывод живого видео и разнообразные специальные обработчики видеоматериалов.

В зависимости от способов применения

1. научная графика – вывод графиков на плоскости и в пространстве, решение систем уравнений, графическая интерпретация (MathCAD).

2. инженерная графика (системы автоматизации проектных работ) – различные применения в машиностроении, в проектировании печатных плат, архитектуре и т. д.

3. деловая графика – построение графиков, диаграмм, создание рекламных роликов, демонстраторов.

Деловая графика

Понятие деловой графики включает методы и средства графической интерпретации научной и деловой информации: таблицы, схемы, диаграммы, иллюстрации, чертежи.

Среди программных средств КГ особое место занимают средства деловой графики. Они предназначены для создания иллюстраций при подготовке отчетной документации, статистических сводок и других иллюстративных материалов. Программные средства деловой графики включаются в состав текстовых и табличных процессоров.

В среде MS Office имеются встроенные инструменты для создания деловой графики: графический редактор Paint, средство MS Graph, диаграммы MS Excel.

Виды компьютерной графики.
Программные средства компьютерной графики

Виды компьютерной графики

Несмотря на то, что для работы с КГ существует множество классов программного обеспечения, выделяют всего три вида КГ: растровую, векторную и фрактальную графику. Они различаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Растровая графика применяется при разработке электронных и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще для этой цели сканируют иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Соответственно, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображения, сколько на их обработку. В Интернете, в основном, применяются растровые иллюстрации.

Читайте также:  Как по рецепту определить какое зрение

Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, поскольку художественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайно сложна.

Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но ее часто используют в развлекательных программах.

Растровая графика. Основным элементом растрового изображения является точка. Если изображение экранное, то эта точка называется пикселом. Отличительными особенностями пиксела являются его однородность (все пикселы по размеру одинаковы) и неделимость (пиксел не содержит более мелких пикселов). В зависимости от того, на какое графическое разрешение экрана настроена операционная система компьютера, на экране могут размещаться изображения, имеющие 640х480, 800х600, 1024х768 и более пикселов.

С размером изображения непосредственно связано его разрешение. Этот параметр измеряется в точках на дюйм (dots per inch — dpi). У монитора с диагональю 15 дюймов размер изображения на экране составляет примерно 28х21 см. Зная, что в 1 дюйме 25,4 мм, можно рассчитать, что при работе монитора в режиме 800х600 пикселов разрешение экранного изображения равно 72 dpi.

При печати разрешение должно быть намного выше. Полиграфическая печать полноцветного изображения требует разрешения не менее 300 dpi. Стандартный фотоснимок размером 10х15 см должен содержать примерно 1000х1500 пикселов.

Цвет любого пиксела растрового изображения запоминается в компьютере с помощью комбинации битов. Чем больше битов, тем больше оттенков цветов можно получить. Число битов, используемых компьютером для любого пиксела, называется битовой глубиной пиксела. Наиболее простое растровое изображение, состоящее из пикселов имеющих только два цвета – черный и белый, называется однобитовыми изображениями. Число доступных цветов или градаций серого цвета равно 2 в степени равной количеству битов в пикселе. Цвета, описываемые 24 битами, обеспечивают более 16 миллионов доступных цветов и их называют естественными цветами.

Растровые изображения обладают множеством характеристик, которые должны быть организованы и фиксированы компьютером. Размеры изображения и расположение пикселов в нем это две основные характеристики, которые файл растровых изображений должен сохранить, чтобы создать картинку. Даже если испорчена информация о цвете любого пиксела и любых других характеристиках компьютер все равно сможет воссоздать версию рисунка, если будет знать, как расположены все его пикселы. Пиксел сам по себе не обладает размером, он всего лишь область памяти компьютера, хранящая информацию о цвете, поэтому коэффициент прямоугольности изображения (определяет количество пикселов матрицы рисунка по горизонтали и по вертикали) не соответствует никакой реальной размерности. Зная только коэффициент прямоугольности изображения с некоторой разрешающей способностью можно определить настоящие размеры рисунка. называется овое изображение состоит из пикселов имеющих тлько два цвета — черный села. в. по вертикали. координаты выводимых ли

Разрешающая способность растра – это просто число элементов (пиксел) заданной области (дюйм). Файлы растровой графики занимают большое количество памяти компьютера. Наибольшее влияние на количество памяти оказывают три фактора:

1. размер изображения;

2. битовая глубина цвета;

3. формат файла, используемый для хранения изображения.

Достоинства растровой графики:

2. программная независимость (форматы файлов, предназначенные для сохранения точечных изображений, являются стандартными, поэтому не имеют решающего значения, в каком графическом редакторе создано то или иное изображение);

3. фотореалистичность изображений.

Недостатки растровой графики:

1. значительный объем файлов (определяется произведением площади изображения на разрешение и на глубину цвета (если они приведены к единой размерности);

2. принципиальные сложности трансформирования пиксельных изображений;

3. эффект пикселизации – связан с невозможностью увеличения изображения для рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, то увеличение приводит к тому, что точки становятся крупнее. Никаких дополнительных деталей при увеличении растрового изображения рассмотреть не удается, а увеличение точек растра визуально искажает иллюстрацию и делает ее грубой;

4. аппаратная зависимость – причина многих погрешностей;

5. отсутствие объектов.

Векторная графика. Если в растровой графике основным элементом изображения является точка, то в векторной графике – линия (при этом неважно, прямая это линия или кривая).

Разумеется, в растровой графике тоже существуют линии, но там они рассматриваются как комбинации точек. Для каждой точки линии в растровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветов могут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает. В векторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку она представляется в виде формулы, а точнее говоря, в виде нескольких параметров. Что бы мы ни делали с этой линией, изменяются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии.

Линияэто элементарный объект векторной графики. Все, что есть в векторной иллюстрации, состоит из линий. Простейшие объекты объединяются в более сложные (например, объект четырехугольник можно рассматривать как четыре связанные линии, а объект куб еще более сложен: его можно рассматривать либо как 12 связанных линий, либо как 6 связанных четырехугольников). Из-за такого подхода векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой.

П р и м е р. В общем случае уравнение кривой третьего порядка можно записать в виде

Видно, что для записи достаточно девяти параметров. Для задания отрезка кривой третьего порядка надо иметь на два параметра больше. Если добавить к ним параметры, выражающие такие свойства линии, как толщина, цвет, характер и прочее, то для хранения одного объекта достаточно будет 20-30 байтов оперативной памяти. Достаточно сложные композиции, насчитывающие тысячи объектов, расходуют лишь десятки и сотни Кбайт.

Как и все объекты, линии имеют свойства: форма линии, ее толщина, цвет, характер (сплошная, пунктирная и т. п.). Замкнутые линии имеют свойство заполнения. Внутренняя область замкнутого контура может быть заполнена цветом, текстурой, картой. Простейшая линия, если она не замкнута, имеет две вершины, которые называются узлами. Узлы тоже имеют свойства, от которых зависит, как выглядит вершина линии и как две линии сопрягаются между собой.

Заметим, что объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но на экран все изображения все равно выводятся в виде точек (просто потому, что экран так устроен). Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой. Аналогичные вычисления производятся и при выводе объектов на принтер.

Достоинства векторной графики

1. полная свобода трансформации (изменение масштаба без потери качества и практически без увеличения размеров исходного файла);

2. огромная точность;

3. небольшой размер файла по сравнению с растровым изображением;

4. прекрасное качество печати;

5. отсутствие проблем с экспортом векторного изображения в растровое;

6. объектно-ориентированный характер векторной графики (возможность редактирования каждого элемента изображения в отдельности);

7. аппаратная независимость.

Недостатки векторной графики

1. отсутствие аппаратной реализуемости;

2. программная зависимость;

3. практически невозможно экспортировать из растрового формата в векторный (можно, конечно, трассировать изображение, хотя получить хорошую векторную картинку нелегко);

4. невозможно применение обширной библиотеки эффектов, используемых при работе с растровыми изображениями.

Фрактальная графика. Фрактальная графика, как и векторная – вычисляемая, но отличается от нее тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину.

Рассмотрим пример построения фрактального изображения. Простейшим фрактальным объектом является фрактальный треугольник (рис. 1).

1. Постройте обычный равносторонний треугольник со стороной a.

2. Разделите каждую из его сторон на три отрезка.

3. На среднем отрезке стороны постройте равносторонний треугольник со стороной, равной 1/3 стороны исходного треугольника.

4. С полученными треугольниками повторите те же операции.

Из рисунка видно, что треугольники последующих поколений наследуют свойства своих родительских структур. Так рождается фрактальная фигура.

Процесс наследования можно продолжать до бесконечности. Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы. Обычная снежинка, многократно увеличенная, оказывается фрактальным объектом. Фрактальные алгоритмы лежат в основе роста кристаллов и растений. Взгляните на ветку папоротникового растения, и вы увидите, что каждая дочерняя ветка во многом повторяет свойства ветки более высокого уровня.

Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.

Классы программ для работы с растровой графикой

Средства создания изображений:

● графический редактор Paint, входящий в состав ОС Windows;

Эти программы ориентированы непосредственно на процесс рисования. В них акцент сделан на использование удобных инструментов рисования и на создание новых художественных инструментов и материалов.

Средства обработки изображений:

Эти растровые графические редакторы предназначены не для создания изображений «с нуля», а для обработки готовых рисунков с целью улучшения их качества и реализации творческих идей. Исходный материал для обработки на компьютере может быть получен разными путями: сканирование иллюстрации, загрузка изображения, созданного в другом редакторе, ввод изображения от цифровой фото — или видеокамеры, использование фрагментов изображений из библиотек клипартов, экспортирование векторных изображений.

Средства каталогизации изображений:

Программы-каталогизаторы позволяют просматривать графические файлы множества различных форматов, создавать на жестком диске удобные альбомы, перемещать и переименовывать файлы, документировать и комментировать иллюстрации.

Средства создания и обработки векторных изображений

В тех случаях, когда основным требованием к изображению является высокая точность формы, применяют специальные графические редакторы, предназначенные для работы с векторной графикой. Такая задача возникает при разработке логотипов компаний, при художественном оформлении текста (например, журнальных заголовков или рекламных объявлений), а также во всех случаях, когда иллюстрация является чертежом, схемой или диаграммой, а не рисунком. Наиболее распространены следующие программы:

Читайте также:  Для поступления в мвд какое зрение

Особую группу программных средств, основанных на принципах векторной графики, составляют системы трехмерной графики: 3D Studio Max, Adobe Dimension, LightWave 3D, Maya, Corel Bryce, Blender.

Средства создания фрактальных изображений

Основным производителем программ фрактальной графики является компания Meta Creations. Наиболее известны программы, позволяющие создавать фрактальные объекты или использовать их в художественных композициях (для фона, заливок и текстур каких-либо объектов):

● Fractal Design Painter (Corel Painter);

● Fractal Design Expression;

● Fractal Design Detailer;

● Meta Creations Art Dabbler.

История КГ

Компьютерная графика в начальный период своего возникновения была далеко не столь эффектной, какой она стала в настоящие дни. В те годы компьютеры находились на ранней стадии развития и были способны воспроизводить только самые простые контуры (линии). Идея компьютерной графики не сразу была подхвачена, но ее возможности быстро росли, и постепенно она стала занимать одну из важнейших позиций в информационных технологиях.

Первой официально признанной попыткой использования дисплея для вывода изображения из ЭВМ явилось создание в Массачусетском технологическом университете машины Whirlwind-I в 1950 г. Таким образом, возникновение компьютерной графики можно отнести к 1950-м годам. Сам же термин «компьютерная графика» придумал в 1960 г. сотрудник компании Boeing У. Феттер.

Первое реальное применение компьютерной графики связывают с именем Дж. Уитни. Он занимался кинопроизводством в 50-60-х годах и впервые использовал компьютер для создания титров к кинофильму.

Следующим шагом в своем развитии компьютерная графика обязана Айвэну Сазерленду, который в 1961 г., еще будучи студентом, создал программу рисования, названную им Sketchpad (альбом для рисования). Программа использовала световое перо для рисования простейших фигур на экране. Полученные картинки можно было сохранять и восстанавливать. В этой программе был расширен круг основных графических примитивов, в частности, помимо линий и точек был введен прямоугольник, который задавался своими размерами и расположением.

Первоначально компьютерная графика была векторной, т. е. изображение формировалось из тонких линий. Эта особенность была связана с технической реализацией компьютерных дисплеев. В дальнейшем более широкое применение получила растровая графика, основанная на представлении изображения на экране в виде матрицы однородных элементов (пикселей).

В том же 1961 г. студент Стив Рассел создал первую компьютерную видеоигру Spacewar («Звездная война»), а научный сотрудник Bell Labs Эдвард Зэджек создал анимацию «Simulation of a two-giro gravity control system».

В связи с успехами в области компьютерной графики крупные корпорации начали проявлять к ней интерес, что в свою очередь стимулировало прогресс в области ее технической поддержки.

Университет штата Юта становится центром исследований в области компьютерной графики благодаря Д. Эвансу и А. Сазерленду, которые в это время были самыми заметными фигурами в этой области. Позднее их круг стал быстро расширяться. Учеником Сазерленда стал Э. Кэтмул, будущий создатель алгоритма удаления невидимых поверхностей с использованием Z-буфера (1978). Здесь же работали Дж. Варнок, автор алгоритма удаления невидимых граней на основе разбиения области (1969) и основатель Adobe System (1982), Дж. Кларк, будущий основатель компании Silicon Graphics (1982). Все эти исследователи очень сильно продвинули алгоритмическую сторону компьютерной графики.

В том же 1971 г. Гольдштейн и Нагель впервые реализовали метод трассировки лучей с использованием логических операций для формирования трехмерных изображений.

В 1970-е годы произошел резкий скачок в развитии вычислительной техники благодаря изобретению микропроцессора, в результате чего началась миниатюризация компьютеров и быстрый рост их производительности. И в это же время начинает интенсивно развиваться индустрия компьютерных игр. Одновременно компьютерная графика начинает широко использоваться на телевидении и в киноиндустрии. Дж. Лукас создает отделение компьютерной графики на Lucasfilm.

В 1977 г. появляется новый журнал «Computer Graphics World».

В середине 1970-х годов графика продолжает развиваться в сторону все большей реалистичности изображений. Э. Кэтмул в 1974 г. создает первые алгоритмы текстурирования криволинейных поверхностей. В 1975 г. появляется метод закрашивания Фонга. В 1977 г. Дж. Блин предлагает алгоритмы реалистического изображения шероховатых поверхностей (микрорельефов); Ф. Кроу разрабатывает методы устранения ступенчатого эффекта при изображении контуров (антиэлайзинг). Дж. Брезенхем создает эффективные алгоритмы построения растровых образов отрезков, окружностей и эллипсов. Уровень развития вычислительной техники к этому времени уже позволил использовать «жадные» алгоритмы, требующие больших объемов памяти, и в 1978 г. Кэтмул предлагает метод Z-буфера, в котором используется область памяти для хранения информации о «глубине» каждого пикселя экранного изображения. В этом же году Сайрус и Бэк развивают алгоритмы клиппирования (отсечения) линий. А в 1979 г. Кэй и Гринберг впервые реализуют изображение полупрозрачной поверхности.

В 1980 г. Т. Уиттед разрабатывает общие принципы трассировки лучей, включающие отражение, преломление, затенение и методы антиэлайзинга. В 1984 г. группой исследователей (Горэл, Торрэнс, Гринберг и др.) была предложена модель излучательности, одновременно развиваются методы прямоугольного клиппирования областей.

В 1980-е годы появляется целый ряд компаний, занимающихся прикладными разработками в области компьютерной графики. В 1982 г. Дж. Кларк создает Silicon Graphics, тогда же возникает Ray Tracing Corporation, Adobe System, в 1986 г. компания Pixar отпочковывается от Lukasfilm.

В эти годы компьютерная графика уже прочно внедряется в киноиндустрию, развиваются приложения к инженерным дисциплинам. В 1990-е годы в связи с возникновением сети Internet у компьютерной графики появляется еще одна сфера приложения.

Следует отметить, что приоритет в развитии данного направления в информационных технологиях достаточно прочно удерживают американские исследователи. Но и в отечественной науке тоже были свои разработки, среди которых можно назвать ряд технических реализаций дисплеев, выполненных в разные годы:

1968, ВЦ АН СССР, машина БЭСМ-6 – первый отечественный растровый дисплей с видеопамятью на магнитном барабане;

1972, Институт автоматики и электрометрии (ИАиЭ), векторный дисплей «Символ»;

1973, ИАиЭ, векторный дисплей «Дельта»;

1977, ИАиЭ, векторный дисплей ЭПГ-400;

1982, Киев, НИИ периферийного оборудования, векторный дисплей СМ-7316, 4096 символов, разрешение 2048?2048;

, Институт прикладной физики, серия растровых цветных полутоновых дисплеев «Гамма». Последние дисплеи данной серии имели таблицу цветности, поддерживали окна, плавное масштабирование.

Таким образом, в процессе развития компьютерной графики можно выделить несколько этапов.

В е годы она формировалась как научная дисциплина. В это время разрабатывались основные методы и алгоритмы: отсечение, растровая развертка графических примитивов, закраска узорами, реалистическое изображение пространственных сцен (удаление невидимых линий и граней, трассировка лучей, излучающие поверхности), моделирование освещенности.

В 1980-е графика развивается более как прикладная дисциплина. Разрабатываются методы ее применения в самых различных областях человеческой деятельности.

В 1990-е годы методы компьютерной графики становятся основным средством организации диалога «человек-компьютер» и остаются таковыми по настоящее время.

Развитие компьютерной графики, особенно на ее начальных этапах, в первую очередь связано и с развитием технических средств и в особенности дисплеев:

произвольное сканирование луча;

растровое сканирование луча;

дисплеи с эмиссией полем.

Произвольное сканирование луча. Дисплейная графика появилась, как попытка использовать электроннолучевые трубки (ЭЛТ) с произвольным сканированием луча для вывода изображения из ЭВМ. Как пишет Ньюмен «по–видимому, первой машиной, где ЭЛТ использовалась в качестве устройства вывода была ЭВМ Whirlwind–I (Ураган–I), изготовленная в 1950г. в Массачусетском технологическом институте. С этого эксперимента начался этап развития векторных дисплеев (дисплеев с произвольным сканированием луча, каллиграфических дисплеев). На профессиональном жаргоне вектором называется отрезок прямой. Отсюда и происходит название «векторный дисплей».

Компьютерная графика – понятие и классификация.

Под компьютерной графикой будем понимать процесс создания, обработки и вывода изображений разного рода с помощью компьютера.

История компьютера с этой точки зрения началась в конце 70-х начале 80-х гг. ХХ века. Именно тогда появилось несколько очень впечатляющих для своего времени графических редакторов, в том числе и первые версии широкого известных сегодня программ Photoshop и CorelDraw.

Сегодня человек, претендующий на работу в сфере рекламы, полиграфии или web-дизайна, обязан владеть этими основными пакетами.

В настоящий момент выделяют следующие направления компьютерной графики.

1. изобразительная компьютерная графика,

2. обработка и анализ изображений,

3. анализ сцен (перцептивная компьютерная графика),

4. компьютерная графика для научных абстракций (когнитивная компьютерная графика — графика, способствующая познанию).

1. Изобразительная компьютерная графика.
Объекты: синтезированные изображения.
Задачи: построение модели объекта и генерация изображения, преобразование модели и изображения, идентификация объекта и получение требуемой информации.
2. Обработка и анализ изображений.
Объекты: дискретное, числовое представление фотографий.
Задачи: повышение качества изображения, оценка изображения – определение формы, местопо-ложения, размеров и других параметров требуемых объектов, распознавание образов – выделение и классификация свойств объектов (обработка аэрокосмических снимков, ввод чертежей, системы навигации, обнаружения и наведения).
Итак, в основе обработки и анализа изображений лежат методы представления, обработки и ана-лиза изображений плюс, естественно, изобразительная компьютерная графика хотя бы для того, чтобы представить результаты.
5. Анализ сцен.
Предмет: исследование абстрактных моделей графических объектов и взаимосвязей между ними.
Объекты могут быть как синтезированными, так и выделенными на фотоснимках. Первый шаг в анализе сцены – выделение характерных особенностей, формирующих графический объекты.
Примеры: машинное зрение (роботы), анализ рентгеновских снимков с выделением и отслежива-нием интересующего объекта, например, сердца. Итак, в основе анализа сцен (перцептивной компьютерной графики (перцепция — понимание, вос-приятие, псих. Восприятие, непосредственное отражение объективной действительности органами чувств.)) находятся изобразительная графика + анализ изображений + специализированные средства.
6. Когнитивная компьютерная графика. (КОГНИТИВНЫЙ, лат. понимать, сознавать]. психол. Связанный с сознанием, с мышление).
Только формирующееся новое направление, пока недостаточно четко очерченное. Это компьютерная графика для научных абстракций, способствующая рождению нового научного знания.
Основная проблема и задача когнитивной компьютерной графики – создание таких моделей представления знаний, в которых можно было бы однообразно представлять как объекты, характерные для логического (символического, алгебраического) мышления, так и объекты, характерные для образного мышления.
Другие важнейшие задачи:
* визуализация тех знаний, для которых не существует (пока) символических описаний,
* поиск путей перехода от образа к формулировке гипотезы о механизмах и процессах, представленных этими (динамическими) образами на экране дисплея.
Появление когнитивной компьютерной графики – сигнал о переходе от эры экстенсивного развития естественного интеллекта к эре интенсивного развития, характеризующегося глубоко проникающей компьютеризацией, рождающей человеко-машинную технологию познания, важным моментом которой является непосредственное, целенаправленное, активирующее воздействие на подсознательные интуитивные механизмы образного мышления.

Читайте также:  В 10 лет проблема со зрением

В зависимости от принципа формирования изображений различают 3 вида компьютерной графики:

Тест дистанционно «Комппьютерная графика в электроэнергетике »,
Компьютерная графика в электроэнергетике

Эта работа успешно выполнена на онлайн-сервисе помощи студентам «Всё сдал!».

  • Задание
  • Обсуждение

Комппьютерная графика в электроэнергетике

25 вопросов за 60минут Контрольные вопросы из области применения компьютерной графики. 1.Тенденции развития современных графических систем. 2.Требования к системам компьютерной графики. 3.Классификация систем компьютерной графики с точки зрения инвариантности относительно класса объекта проектирования. 4. Виды обеспечения систем компьютерной графики. 5.Функциональные возможности систем компьютерной графики инженерной направленности. 6.Системы координат, применяемые в компьютерной графике. 7.Технические средства компьютерной графики. 8.Форматы хранения графической информации. 9.Представление графической информации в системах растровой графики. Преобразование графических объектов в системах растровой графики. 10.Программные системы растровой графики — преимущества и недостатки. 11.Представление графической информации в системах векторной графики. 12.Примитивы компьютерной графики. 13.Представление структуры и формы геометрических объектов. 14.2D моделирование в компьютерной графике. 15.3D моделирование в компьютерной графике 16.Параметризация в компьютерной графике. 17.Способы создания сборочного чертежа с помощью ЭВМ. 18.Процедуры преобразования геометрических моделей. Кадрирование, отсечение. 19.Способы представления реалистичных изображений. Контрольные вопросы по Microsoft Visio. 1. Какой нормативный документ содержит правила оформления схем алгоритмов? 1. Какой нормативный документ содержит правила оформления схем алгоритмов? 2. Какие существуют основные группы графический форматов? 3. Какие шаблоны элементов в Microsoft Visio применимы для формирования схемы алгоритма? 4. Какие средства контроля за размерами элементов предусмотрены Microsoft Visio? 5. Какие средства выравнивания и распределения элементов применяются в Microsoft Visio? 6. Как добавить текст в диаграмме Microsoft Visio? 7. Как осуществляется экспорт фрагментов диаграмм Microsoft Visio в текстовый редактор? 8. Какими средствами осуществляется создание диаграммы в OpenOffice Draw? 9. Какие средства выравнивания и распределения элементов применяются в OpenOffice Draw? 10. Какие комбинации клавиш для управления элементами предусмотрены в OpenOffice Draw? КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ПО КОМПАС-ЭЛЕКТРИК. 1. Каким образом осуществляется информационная интеграция систем PCAD и КОМПАС? 2. Какие модули входят в состав системы P-CAD? 3. Что является результатом проектирования в системе P-CAD? 4. Каковы основные функции системы КОМПАС? 5. Какие конвертеры входят в библиотеку «Электроника и электротехника» системы КОМПАС? 6. Можно ли получить трехмерный образ печатной платы в системе P-CAD? 7. Какие типы форматов используются при экспорте проекта платы в P-CADe? 8. Чем отличаются трехмерные образы, описываемые файлами в форматах *.m3d и *.a3d? 9. Позволяет ли «3D конвертер P-CAD –> КОМПАС» получать фотореалистические модели электронных модулей? 10. В чем заключается «упрощение» получаемого образа печатной платы при использовании «3D конвертера P-CAD –> КОМПАС»? 11. Приведите пример электрорадиоэлемента, описываемого сложно- 12. В чем состоит принципиальное отличие между конвертерами «3D конвертер P-CAD –> КОМПАС» и «Конвертер e-CAD -> Kompas3D»? 13. Возможна ли доработка упрощенного 3D образа печатной платы? 14. Какие варианты улучшения доработки упрощенного 3D образа печатной платы возможны? 15. Что такое пользовательская библиотека элементов? 16. Возможно ли создание 3D проекта электронного модуля в реалистичном виде без использования конвертеров стандартными средствами 3D моделирования? 17. Какой образ – реалистичный или упрощенный создается конвертером «LoadingPCB»? 18. Каким образом задаются атрибуты «высота» для элементов проекта P-CAD? 19. Что содержат файлы с расширениями *.l3d, a3d и m3d? 20. Что содержат файлы с расширениями .sch и .pcb? 21. Возможна ли доработка сгенерированного 3D образа платы в системе SolidWorks? КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ПО AUTOCAD 1. Как устанавливаются границы чертежа? 2. В каком меню устанавливаются режимы рисования (шаг перемещения кур- сора и шаг сетки)? 3. Какая команда выполняется при одновременном нажатии клавиш «Ctrl» и «Z»? 4. Как поменять тип линий? 5. Какой команде соответствует нажатие правой кнопки мыши? 6. Какую функцию выполняют клавиши «F1» и «F2»? 7. Что меняется при отрисовке линий в режиме «ORTHO»? 8. Показать в статусной строке включение/выключение объектной привязки. 9. Какие действия выполняет команда View – Zoom – Window? 10. Какие действия выполняет команда View – Zoom – Previous? 11. Какие действия выполняет команда View – Zoom – Extens? 12. Как задается текстовый стиль? 13. Какие свойства объектов копирует команда Maсh properties? 14. Какие объекты расчленяет на самостоятельные составляющие команда Explode? 15. Зачем при маркировке центра окружности или дуги нужна предваритель- ная настройка? 16. Как установить точность (наличие или отсутствие десятичных знаков) ос- новных единиц измерения при нанесении размеров? 17. Покажите быстрый способ нанесения линейных размеров. 18. Опишите последовательность создания нового ч

Это место для переписки тет-а-тет между заказчиком и исполнителем.
Войдите в личный кабинет (авторизуйтесь на сайте) или зарегистрируйтесь, чтобы
получить доступ ко всем возможностям сайта.

Контрольные вопросы для подготовки к экзамену (КГ) Петрухин 2010

Контрольные вопросы для подготовки к экзамену по компьютерной графике с примерными ОТВЕТАМИ на все вопросы.

  1. Области применения компьютерной графики.
  2. Тенденции развития современных графических систем.
  3. Требования к системам компьютерной графики.
  4. Классификация систем компьютерной графики с точки зрения инвариантности относительно класса объекта проектирования.
  5. Виды обеспечения систем компьютерной графики.
  6. Функциональные возможности систем компьютерной графики инженерной направленности.
  7. Системы координат, применяемые в компьютерной графике.
  8. Технические средства компьютерной графики.
  9. Форматы хранения графической информации.
  10. Представление графической информации в системах растровой графики. Преобразование графических объектов в системах растровой графики.
  11. Программные системы растровой графики — преимущества и недостатки.
  12. Представление графической информации в системах векторной графики. Преобразование графических объектов в системах векторной графики.
  13. Программные системы векторной графики — преимущества и недостатки.
  14. Примитивы компьютерной графики.
  15. Представление структуры и формы геометрических объектов.
  16. 2D моделирование в компьютерной графике.
  17. 3D моделирование в компьютерной графике
  18. Параметризация в компьютерной графике.
  19. Способы создания сборочного чертежа с помощью ЭВМ.
  20. Процедуры преобразования геометрических моделей. Кадрирование, отсечение.
  21. Способы представления реалистичных изображений.
  22. Система АutoCAD. Позиционирование. Основные функциональные возможности.
  23. Система АutoCAD. Базовые графические примитивы.
  24. Система АutoCAD. Создание и редактирование изображения.
  25. Основные характеристики языка AutoLISP.

Примерные ответы на все эти вопросы смотрите в архиве (качайте)

Примеры ответов на вопросы:

Вопрос №3. Требования к системам компьютерной графики.

  1. Инвариантность – обеспечивается на основе создания математических моделей геометрических объектов и алгоритмов их преобразований, инвариантных по отношению к проектируемым объектам.
  2. Принцип включения – обеспечивается возможность применения инвариантных программных средств САПР различных отраслей. Для этого проводится исследование требований к САПР в различных отраслях, затем определяются классы инвариантных геометрических задач конфигурирующих технических средств, состав системного обеспечения.
  3. Принцип развития (не замкнутости) – достигается за счет модульности входящих в нее компонентов и оптимальности структуры системы, построенной на основе четкости деления на подсистемы.
  4. Принцип информационного единства – достигается за счет использования универсальных структур данных для разработки проблемно-ориентированных языков описаний геометрических объектов, в синтаксисе которых используются общепринятые геометрические термины.

Вопрос №2. Тенденции развития современных графических систем.

  1. Интернет; Интерактивная компьютерная графика (особенно flash, silverlight)
  2. Распознавание изображений (текст, зрение роботов, отпечатки пальцев, векторизация и т.п.)
  3. ГИС – геоинформационные системы (google Earth)
  4. Системы виртуальной реальности
  5. Кинематограф

Вопрос №16. Представление структуры геометрического объекта.

Существует 2 способа представления:

Теоретико-множественное описание графических объектов.
Здесь описание определено как бесконечное описание множества точек, а точки линии, поверхности и тела – как подмножества.
Поверхность представляется состоящей из граней G, являющихся отсеками поверхностей P – носителей граней.
Линия пересечения граней называется ребром R, а точка пересечения рёбер – вершиной V.
Грань G может быть как плоской, так и криволинейной, рёбра могут быть отрезками прямых или кривых L линий.

Представленный рисунок иллюстрирует удобство представления геометрических объектов в рамках данного формализма в виде древовидной структуры, которая может быть реализована программно в виде списков. Поэтому ряд графических языков ориентированы на работу со списочными структурами.

Алгебро-логическая модель представления структуры графических объектов (АЛМПСГО).
Применяется для описания объектов сложной структуры, ограниченная отсеками поверхностей, для которых есть аналитическое представление. Могут быть построены с помощью теории множеств и булевой алгебры. АЛМПСГО – совокупность уравнений ориентированных поверхностей, теоретико-множественная формула и параметры системы координат объекта.

Формируется теоретико-множественная формула и задаются параметры системы координат. Положительная ориентация линий, образующих отсек поверхности, определяется так, что при следовании по поверхности вдоль линий, точки поверхностей, инцидентные отсеку, находились слева, неинцидентные – справа.

Модель, представляющая спроектированное или проектируемое изделие, может содержать данные, весьма различные по характеру, — геометрические, технологические и т.д. Геометрическое моделирование имеет дело с представлением изделий с точки зрения их геометрических свойств. Геометрическая модель часто занимает важное место в САПР. Это связано с тем, что она используется для многих целей как при разработке, так и при изготовлении изделия. Так, например, знание геометрических свойств необходимо при моделировании с использованием метода конечных элементов, при выдаче рабочих чертежей.

Важно отметить, что геометрическая модель изделия является машинным представлением его формы и размеров. При этом не следует путать модель и представление изделия в виде рисунка на экране дисплея – это не одно и то же. Кроме того, модель может формироваться различными методами; она может, например, создаваться как результат вычислений.

[ —>Скачать с сервера (318.8 Kb) — бесплатно] 12.01.2010, 20:46
Источники:
  • http://studopedia.ru/20_12250_kompyuternaya-grafika--ponyatie-i-klassifikatsiya.html
  • http://vsesdal.com/order/512569/test-distantsionno-komppyuternaya-grafika-v-elektroenergetike
  • http://fevt.ru/load/grafika/ekzamen_kg/46-1-0-150