Меню Рубрики

Виртуальная реальность с философской точки зрения

Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. 4

Виртуальная реальность. 9

Об онтологическом статусе виртуальной реальности. 11

Библиографический список. 14

За несколько десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи — все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.

В данной работе я хочу дать определения понятиям «киберпространство» и «виртуальная реальность»; разобраться в их философском и социальном смыслах, а также выяснить значение этих феноменов в жизни каждого человека и человечества в целом.

Виртуализация современного мира: раздвоение реальности.

Феномен возникновения Интернета можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности данных об объекте, которые в совокупности составляют его образ, стала качественно новым аспектом информатизации общества. Понимая под виртуализацией, любое замещение реальности её симуляцией (образом), необязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности (нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность), возникает вопрос: является ли виртуализация информационным процессом и если да, то каковы его основные характеристики?

Исходя из того, что любая операция над информацией называется информационным процессом, отметим, что любой информационный процесс подразумевает несколько составляющих. Во-первых, входящую информацию, то есть информацию, которую система воспринимает от окружающей (или использующей её) среды. Во-вторых, систему, в-третьих, выходящую информацию.

Главная составляющая в процессе виртуализации – система из нескольких компонент. В первую очередь это не информационные технологии, а интеллект и воображение человека. Такие современные философы, как Нельсон Гудмэн и Ричард Рорти, считают все миры — не только мир рассказов и фильмов — возможными символическими конструктами. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путём композиции и декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров). Френсис Хемит считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию и многое другое. По мнению психолога Н. Носова любое творчество — это и есть переход в мир виртуальной реальности.

Соглашаясь с перечисленными авторами, можно подчеркнуть, что именно человек — основной компонент системы создающий образы, новые технологии компонент второстепенный, но преобразующий сам результат процесса и его форму.

Рассматривая общество как открытую информационную систему, элементами которой являются люди, информационные процессы могут быть разделены на внутренние (мышление) и внешние (коммуникации). Виртуализация, с одной стороны, — это процесс внешний (замещение информации в любой форме образом с помощью информационных технологий, структурирование и трансформация образов при использовании коммуникационных сетей), с другой стороны, — это процесс внутренний, так как только от человека зависит восприятие полученного образа – извлечение из него информации.

Киберпостранство

Результатами процесса виртуализации являются постоянно меняющимися киберпространство и медиапространство.

Термин «киберпространство» для обозначения всей совокупности информации, содержащейся в компьютерных сетях, ввел в употребление Уильям Гибсон (William Gibson) в романе «Нейромант», а журнал Wired Magazine сделал модным. Если раннее результатом процесса виртуализации становились художественные миры, то сейчас результат виртуальная реальность, построенная с помощью новых компьютерных методов и технологий, зависимая от их дальнейшего развития. На сегодняшний день Интернет в той или иной мере является глобальным информационным пространством, которое можно рассматривать как единое «псевдопространство» – в виде информационной проекции реального пространства, объединяющей все существующие телекоммуникационные и информационные сети. Формирование глобальных информационных сетей стало прямым следствием компьютерных технологий, поэтому глобальное информационное пространство носит, прежде всего, кибернетический (компьютерный) характер. В настоящее время понятие киберпространства используется для обозначения совокупности всех электронных систем, то есть фактически для обозначения глобального информационного объёма.

Однако настоящее киберпространство — виртуальный мир информации и интерактивной деятельности в Интернете только впереди. Проект с названием «Язык обработки графов» (Graph Evaluation Language, GEL) нацелен на создание технологии, которую можно будет использовать для построения многопользовательских трехмерных миров общения в Интернете. Цель проекта создать почти осязаемую среду, которая в корне изменит способ общения людей.

Сам термин киберпространство подразумевает рассмотрение данного результата виртуализации как пространства, а, следовательно, требует применения соответствующих методов. Киберпространство подразумевает наличие некоего мира, обладающего протяженностью и метрикой, представленного в сознании — вполне возможно, в сознании разных людей представленного по-разному. Главная особенность киберпространства в том, что расстояние в традиционном понимании для него не имеет никакого значения. Существуют различные научные подходы к изучению Интернета, но самым интересным, по нашему мнению, является подход с применением методов географических исследований. Это направление исследований получило название «кибергеографии» (cybergeography) или виртуальной географии (virtual geography). Существуют два подхода к определению расстояния в киберпространстве. Первый – время соединения между двумя компьютерами может считаться способом определения расстояния. Второй подход – «теория информационной связности», так как все информационные серверы соединены друг с другом многочисленными информационными ссылками. Гиперссылки обеспечивают информационное единство Интернета. Расстояние в данном случае – среднее количество переходов по ссылкам, которое необходимо, чтобы достигнуть определенного сайта. Второй подход не эффективно отражает реальную ситуацию, так как каждый информационный ресурс, помещен в те или иные поисковые системы (понятие среднего теряет смысл). Более того, чтобы отсчитывать расстояние необходимо определить точку отсчёта, что крайне затруднительно. Сеть, породившая Интернет, её начало, до сих пор является секретной американской разработкой, а структура — паутина (WWW) не подразумевает начала и конца. Анализируя глобальную сеть Internet, современные исследователи используют понятие «ризома» для раскрытия сущности её устройства и функционирования. Специфическое понятие заимствовано из ботаники, где оно означало определенное строение корневой системы, характеризующейся отсутствием центрального стержневого корня и состоящей из множества хаотически переплетающихся, периодически отмирающих и регенерирующих, непредсказуемых в своем развитии побегов. В самом широком смысле «ризома» может служить образом постмодерного мира, в котором отсутствует централизация, упорядоченность и симметрия.

Но главной характеристикой киберпространства является не протяженность, а связность и содержательная полнота, т.е. отражение всех позиций и точек зрения. Киберпространство социально, так как наполнено людьми – точнее, образами людей, которые порождены текстами, видео- и аудиоинформацией, изображениями.

Изучение киберпространства как пространства социального, с одной стороны, подразумевает анализ содержания, следовательно, работы с гипертекстом, с другой стороны изучение гипертекста – изучение связи киберпространства и реальности. Основной информационный процесс, связывающий реальность и киберпространство, — это процесс изменения информации в гипертекст. Гипертекст – форма представления информации в Интернете. Данная форма подразумевает наличие текста, изображений, аудиоинформации, гиперссылок, оформленных единым языком создания web — документов (html — Hypertext Markup Language).

Если ранее, не обладая знаниями, невозможно было представить себе написание подобных документов, то сейчас наличие огромного количества программ – web редакторов сделало это простым для любого пользователя, а не только профессионала. Доступность позволила максимально ускорить темпы роста количества личных web-ресурсов, где люди представлены не во всей своей субъектности, а редуцированно: как набор продуцированных ими самими (или другими людьми о них) текстов, насыщенными дополнительными элементами.

Гипертекст – язык общения человека с машиной и без этого диалога Интернет не был бы средством коммуникации. М.Надин в статье «One cannot interact» пишет о том, что язык из нолей и единиц и правил булевой алгебры есть язык общения между пользователем и машиной.

Поэтому в силу выше перечисленного, ошибочным является рассмотрение киберпространства (и, как следствие, Интернета) как самостоятельного явления. Это продукт работы колоссального количества людей, управляемый и контролируемый. Причем гипертекст, как и любой текст, можно рассматривать в качестве объективированного (но опосредованного) отражения интересов сторон, участвующих в процессе общения друг с другом.

Каково соотношение (искусственного) киберпространства и реального. Есть две крайние позиции. Первая: киберпространство является абсолютно самостоятельным явлением, то есть может существовать независимо от реального пространства. Согласно второй позиции, киберпространство является только информационной проекцией деятельности структур реального пространства. Вторая позиция более обоснована, хотя в самом киберпространстве существует ряд объектов, которые не имеют аналога в реальном мире, более того киберпространство искусственно поддерживается и развивается реальным пространством, поэтому говорить о нем как о самостоятельном явлении не представляется возможным. Ж. Бодрийяр пишет: «Человеческое, слишком человеческое и Функциональное, слишком функциональное действуют в тесном сообщничестве: когда мир людей оказывается проникнут технической целесообразностью, то при этом и сама техника обязательно оказывается проникнута целесообразностью человеческой — на благо и во зло». Слишком тесны взаимосвязи реальности и киберпространства. И если киберпространство не может существовать без реальных людей, то люди могут обойтись без киберпространства.

Виртуальная реальность

Компьютер создается человеком. При этом человек не становится машиной, а машина выступает в качестве его орудия. Технически «виртуальная реальность» обозначает особым образом приспособленные компьютеры, дающие пользователю интерактивное стереоскопическое изображение и звук. По мнению западных исследователей, виртуальная реальность — это имитация окружения, создаваемого компьютером, и отчасти выбираемого самим пользователем; и, в конечном итоге, предъявляемое пользователю как вариант его поведения. Замена реального мира на мир машины аналогична изменению мира человека под действием телевизора. В наше время анализ сущности виртуальной реальности производится, в основном, через выявление недостающих признаков; через то, чем она не является.

Пользователь, обладающий своим чувственным миром, принимает получаемую из компьютера информацию, основываясь на своем миропонимании. Создание социальной группы, состоящей из человека и компьютера, можно рассматривать и как реализацию механизма психологической защиты «Я». Этот механизм защиты обеспечивает бессознательную компенсацию неспособности эффективно контролировать различные жизненные ситуации и ослабляет связанные с этой неспособностью стресс и тревогу. Накопление чувственного виртуального опыта можно оценить и как репетицию ощущений, переживаний, представлений реального мира. Конечно же чувственный мир предполагаемой реальности не адекватен существующему в действительности. Чувственный образ виртуальной реальности является образом образа. Виртуальный чувственный образ есть образ мира, который сконструирован авторами программы. Естественный чувственный образ — это реальный, сложный, но не подмененный мир. Чувственный образ естественного мира (когда реальный кусок мяса можно съесть) составляет неорганическое тело человека, который принадлежит к этому миру своим существом, а чувственный образ виртуального мира таким телом не является. Но если пользователь понимает, что созданный предполагаемый мир машины лишь временная иллюзия (которая прекращается при выключении компьютера), то почему фиксируется вытеснение прежних социальных контактов новыми, приобретаемыми посредством компьютера. Образ искусственного, сконструированного, реально-иллюзорного мира притягателен, виртуальная реальность может преобразовывать даже замыслы человека. Осталось самое малое — знать, где кончается игра и помнить, где провести грань между мирами.

Об онтологическом статусе виртуальной реальности

В последние два десятилетия XX в. благодаря развитию информационных технологий появилась новая форма бытия — виртуальная реальность. Основная проблема, возникающая в рамках рефлексии относительно указанного вида бытия, представляет собой вопрос об онтологическом статусе виртуальной реальности. Этот вид бытия синтезирует в себе свойства многих других. Так, например, виртуальная реальность обладает рядом свойств объективно-идеального бытия, так как ее актуальное существование возможно только благодаря компьютерным системам, в которых законы логики играют первостепенную роль. Вместе с тем она обладает свойствами субъективно-идеального бытия, потому что ее параметры могут меняться по воле и желанию субъекта, не говоря уж о том, что ее актуализация, т.е. наличное существование для данного субъекта определяется им же. Наряду со свойствами идеального бытия в виртуальной реальности воспроизводятся и свойства материального бытия: воздействие виртуального бытия на органы чувств человека практически полностью идентично воздействию реальных материальных объектов. Наука пока еще далека от каких-либо окончательных выводов, но одно можно сказать с уверенностью, что виртуальная реальность не имеет своей собственной сущности, даже хотя бы относительно независящей от других форм бытия. Ее существование является результатом взаимодополняемости и взаимодействия материальных и идеальных форм бытия.

Новое понимание антропоцентризма в соединении с современными взглядами на развитие нашло свое воплощение в теории устойчивого развития, ядром которой является идея коэволюции природы и общества. Сущность последней состоит в том, чтобы определить согласованные с фундаментальными законами природы параметры и механизмы развития человеческой цивилизации. При этом следует учитывать то обстоятельство, что развивается не только явление, но и сущность, лежащая в его основе. Так, например, сегодня констатируется, что период становления и развития постиндустриального общества характеризуется интенсивным обменом между людьми не веществом и энергией, а информацией, которая становится основным объектом человеческой деятельности. Вещество же и энергия, становятся средствами оперирования информацией. Если учесть тенденцию развития информационных технологий — снижение вещественных и энергетических затрат на производство, то можно прогнозировать увеличение той сферы реальности, которая называется «виртуальной реальностью». Отсюда можно сделать вывод, что виртуальная реальность представляет собой следствие коэволюции природы и общества, естественного и искусственного, материального и идеального, наконец, объективного и субъективного.

Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли – познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство – иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.

1. Говорухина М.Ю. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. — Екатеринбург, 2004. — 15 с.

2. Иванов А.Ф. Об онотологическом статусе виртуальной реальностиВиртуальное пространство культуры // Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.14-16

3. Якунова И.А. // Об образе виртуальной реальности // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.62-63

4. Ю.Ю.Перфильев, «Российское Интернет — пространство: развитие и структура», ИНО-Центр (Информация. Наука. Образование). — М.: Гардарики, 2003.

5. Ю.Ю. Перфильев, «Кибергеография» // «Энергия» 2003г., № 11, с.57-61

Оглавление Введение. 3 Виртуализация современного мира: раздвоение реальности. 4 Киберпостранство. 5 Виртуальная реальность. 9 Об онтологическом статусе виртуальной реальности. 11 Заключение. 13 Библиографический список. 14

Философское содержание понятия «виртуальная реальность»

Термин “виртуальность” приобрел в последние два десятилетия необычайную популярность. Сфера его применения практически необозрима — в философских, культурологических, психологических, политологических, публицистических “дискурсах”. В речевом праксисе под виртуальностью подразумеваются артефакты, создаваемые компьютерной техникой.

Как напомнил Н. А. Носов, “в соответствии с одним из мифов киберкультуры термин, словосочетание “виртуальная реальность” придумал в начале 80-х годов Жарон Ланье… — создатель первой фирмы, выпускающей бытовые виртуальные компьютеры, создающие компьютерную виртуальную реальность”.

В дальнейшем под этой реальностью стали подразумеваться психосоматические состояния (бред, сновидения, галлюцинации и т. д.). С ними стала ассоциироваться вся сфера того, что до недавнего времени называлось “воображением” (последнее понятие замещается англицизмом: “fiction”).

“…Каждая реальность является виртуальной”, — отмечал, например, В. Руднев, поскольку действительный мир “сливается с виртуальными реальностями человеческих сознаний и придуманными этими сознаниями дискурсами (от идеологии до религии, понимаемой как языковая игра)”.

Нас понятие «виртуальности» в первую очередь интересует с точки зрения философии. Категория виртуальности активно разрабатывалась в схоластике, и необходима она была для разрешения ключевых проблем схоластической философии, в том числе: возможности сосуществования реальностей разного уровня, образования сложных ве­щей из простых, энергетического обеспечения акта действия, соотношения потен­циального и актуального.

Например, Николай Кузанский в работе «О видении бога» следующим образом решал проблемы актуальности существования и энергии (деятельности, актуализации акта действия). «…Я гляжу на стоящее передо мной большое и высокое ореховое дерево и пытаюсь увидеть его начало. Я вижу … какое оно огромное, раскидистое, зеленое, отягощенное ветвями, листвой и орехами. Потом … я вижу, что то же дерево пребывало в своем семени не так, как я сейчас его разглядываю, а виртуально; я обращаю внимание на дивную силу того семени, в котором было заключено целиком и это дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени, и в силе семян все ореховые деревья. И я понимаю, что эта сила не может развернуться целиком ни за какое время, отмеренное небесным движением, но что все равно она ограниченна, потому что имеет область своего действия только внутри вида ореховых деревьев… Потом я начинаю рассматривать семенную силу всех деревьев различных видов, не ограниченную никаким отдельным видом, и в этих семенах тоже вижу виртуально присутствие всех мыслимых деревьев. Однако если я захочу увидеть абсолютную силу всех сил…то я должен буду выйти за пределы всякой известной и мыслимой семенной силы …там, во мраке, найду невероятную силу, с которой даже близко не равнится никакая мыслимая представимая сила. В ней начало, дающее бытие всякой силе, и семенной, и нecеменной. Эта абсолютная и всепревосходящая сила дает всякой семенной силе способность виртуально свертывать в себе дерево вместе со всем, что требуется для бытия чувственного дерева и что вытекает из бытия дерева; то есть в ней начало и причина, несущая в себе свернуто и абсолютно как причина все, что она дает своему следствию… Я вижу еще, что, как дерево в семени не дерево, а сила семени и сила семени есть то, откуда развертывается дерево, так что в дереве не найти ничего, не происходящего из силы семени, так сила семени в своей причине, сила сил, есть не семенная, а абсолютная сила. Стало быть, дерево в тебе, боге моем, есть сам ты, бог мой, и в тебе истина и прообраз его бытия. Ограниченная сила семени есть сила видовой природы ограниченная пределами вида и пребывающая в семени как конкретное начало. Но ты, мой боже, абсолютная сила и потому природа всех природ».

Из этой цитаты следует, что Николай Кузанский принципиально иначе рассуждает нежели современный ученый. Если последний причины роста ищет в условиях и более низких уровнях реальности, чем уровень семени, — в ДНК, биохимических реакциях, физических законах, то Николай Кузанский — в более высоких уровнях реальности, применяя при этом категорию виртуальности.

Читайте также:  При каком зрении не дают справку на права

Для Фомы Аквинского категория виртуальности тоже является принципиально важной — с ее помощью он разрешал проблему онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня и проблему образования сложного из простых элементов, в частности, сосуществования души мыслящей, души животной души растительной: «Ввиду этого следует признать, что в человеке не присутствует никакой иной субстанциальной формы, помимо одной только субстанциальной души, что последняя, коль скоро она виртуально содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет самостоятельно и одна все те функции, которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами. — Подобным же образом должно сказать о чувственной душе в животных, о вегетативной душе в растениях и вообще обо всех более совершенных формах в их отношении к формам менее совершенным».

Как видно из вышеприведенных текстов, и для Николая Кузанского, и для Фомы Аквинского «виртуальный» — одна из центральных категорий.

Значения virtus давно зафиксированы историками, философами и лексикографами: “мужество”, “энергия”, “сила”, “доблесть”, “добродетель”, “нравственное совершенство”…

У переводчиков на русский язык возникают трудности, когда им приходится переводить отсутствующий в словаре современной философии термин «virtus». Он может переводиться самыми разными способами: возможный, потенциальный, сила, энергия, мужество, доблесть. Эти значения часто игнорируются, когда исследователь обращается к конкретизации объема и содержания понятия “виртуальный”.

Рассмотрим пару схоластических категорий виртуальный и субстанциальный. Элементарная субстанциальная форма не сущест­вyeт как вещь и, наоборот, в вещи она не существует субстанциально, но только виртуально, как основание некоторой силы, способности, действенности (viгtu) вещи. Это означает, что действительной актуальностью обладает действие, способ продуци­рования, творческий акт, а определенная форма является только потенцией, возможностью данного способа действовать. При этом она тем более актуальна, чем более сама воплощает в себе эту действенность, чем более в ней как бы в скрытой (вир­туальной) форме присутствует тайна ее создания, чем более, следовательно, она совершенная, чем ближе к шедевру».

Во многом развитие средневековой философии и затем философии Нового времени определялось отношением к промежуточной реальности: есть она или ее нет (номинализм — реализм, преформизм — эпигенез, реализм — идеализм и т.п.). Так называемая научная картина мира, возникшая в Новое время, исключила божественную реальность, переименовав божественные законы в законы природы, тем самым провозгласив моноонтичность, где все принадлежит одной реальности — природной, но при этом все-таки оставила идею силы (схоластического virtus), придав ей общекосмический масштаб, такой же, какой был у божественной реальности. Эта противоречивая позиция породила в свою очередь дискуссии по поводу взаимоотношений науки и религии, науки и мистики, естественных и гуманитарных наук и проч. Внутренняя противоречивость новоевропейской моноонтической парадигмы заключается в том что если для совсем простых событий, типа притяжения двух предметов, еще можно апеллировать к тому, что таков закон всего космоса (всемирный закон тяготения), то для более сложных событий, типа отношений двух людей, такая апелляция не проходит, и требуется признание каких-то промежуточных уровней реальности, которые бы объясняли, почему в одном случае отношения соответствуют одному типу законов, а в другом — другому.

Полионтические парадигмы существуют. Например, буддизм строится на основании такой парадигмы. В буддизме признается существование нескольких уровней сознания; человека, не сводимых друг к другу, т.е. законы одной реальности не сводятся к зако­нам другой. Это дает возможность иметь дело с типами психических событий, принципиально не ухватываемых западной психологией, существующих только в актуальной форме, кардинально трансформирующихся в своем развитии, целенаправленно регулирующих соматические процессы и т.п. Причем, что принципиально важно, для буддиста, находящегося на определенном уровне реальности, все другие находятся в свернутом виде, они никоим образом не даны ему в ощущениях, переживаниях, понимании, представлении. Они не входят в его жизнь, и он о них знает только по рассказам других людей. Когда же он переходит на следующий уровень, то реальность этого уровня становится ощущаемой, видимой, несомненной в своем существовании; то, о чем он только слышал, становится данным и в ощущениях, и представлении.

Итак, если мы признали существование нескольких уровней реальностей, то должны признать, с одной стороны, несводимость реальностей друг к другу, иначе бы все сводилось к одной или двум предельным реальностям, а с другой стороны, найти, чем же они друг с другом связаны, иначе мы вынуждены будем решать проблему построения сложного объекта из нескольких простых, когда есть несколько достаточно простых реальностей и их нужно объединить в нечто единое.

Такой подход был предложен еще в IV в., ранневизантийским философом (и не только философом) Василием Великим, который в своей натурфилософской работе «Шестоднев» утверждал идею того, что некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам существования порождающей реальности. На основе этой идеи он интерпретировал акт творения мира и построил модель порождения мира и актуального его существования.

Принципы отношения между разными уровнями реальностей рассмотрены у другого великого византийца — Исаака Сирина, который утверждал, что соотношение уровней реальностей определяется не их абсолютным статусом, а теми усилиями, которые человек предпринимает, для того чтобы раскрыть для себя, а точнее сказать — поро­дить в себе реальность следующего онтологическогоуровня. Исаак Сирин предло­жил модель, названную нами принципом матрешки: количество и типы реальностей, которыми человек оперирует, определяются активностью самого человека, и по направлению движения к предельным реальностям, как «вверх», так и «вниз», человек может проходить в принципе бесконечное количество промежуточных. Предель­ные реальности в перспективе сходятся. Исаак Сирин, говоря о том, что есть много промежуточных реальностей, которые человек должен пройти в своем восхождении к Богу, в качестве иллюстрации описывает две промежуточные реальности, называемые им «внутренний человек» и «совершенный человек». При этом каждая следующая раскрывающаяся реальность в «лестнице» восхождения энер­гетически питает объекты нижележащей и обеспечивает целостность и полноту их бытия.

Подход, основанный на признании полионтичности реальности, получил название «виртуалистика». Относительно психики этот подход конкретизируется в теории психологических виртуальных реальностей.

Иногда виртуалистику понимают как новую научную дисциплину, воспринимая термин «виртуалистика» по аналогии с названиями таких наук, как кибернетика, гене­тика. На этом основании строят критику виртуалистики, требуя «предъявить» объект изучения. Но любая из наук, право на существование которой уже признано, имеет дело не с отдельным объектом, а по крайней мере с совокупностью разнородных объектов, принадлежащих той или иной реальности. Правда, вопросы о своем объекте подчас пытаются разрешить и признанные науки. Например, есть много вариантов ответа на этот вопрос в психологии: ассоциации, гештальты, деятельность, сознание, психика, субъект и т.д., поскольку каждая психологическая школа объявляет в качестве объекта всей психологии «свой» объект. Но это точно так же, как если бы механика и термодинамика спорили о том, что является «истинным» предметом физики.

Виртуалистика не является наукой. Виртуалистика есть подход, который может быть использован в любой научной дисциплине. Принципиально нового в признании существования реальностей разного типа, т.е. несводимых друг к другу, в рамках одной и той же науки нет. Например, в физике признается существование и вещества, и поля, существование взаимодействий разного типа (сильного, слабого и т. д.).

Идея виртуальности разрабатывалась в философии- античной, восточной, византийской, схоластической- иногда в неявном виде, иногда в явном, как, например, в схоластике. Идея виртуальности стала активно использоваться в последнее десятилетие в современной философии и науке, а также других сферах человеческой деятельности. Справедливости ради следует сказать, что прецеденты использования термина «виртуальный» как специфического, несводимого к другим терминам можно найти и в более раннее время. Например, философ А. Бергсон говорил о виртуальной деятельности, психолог А.Н. Леонтьев — о виртуальных способностях, театраловед А. Арто — О виртуальном театре. Здесь мы видим случаи неспецифического употребления термина «виртуальный» — как синоним терминов «возможный», «потенциальный».

Во второй половине ХХ в. идея виртуальности возникла независимо друг от друга почти одновременно (с разницей в 20 лет) в нескольких сферах науки и техники: в квантовой физике были открыты так называемые виртуальные частицы, характеризующиеся особым статусом существования в отличие от других элементарных частиц; в компьютерной технике появилось понятие виртуального объекта, например виртуальная машина, виртуальная память; в самолетостроении была разработана виртуальная кабина самолета, особым образом (посредством головного шлема) предоставляющая летчику информацию о полете и боевой обстановке; в эргономике была создана модель виртуального полета самолета, фиксирующая особый вид взаимодействия летчика и самолета в отдельных режимах полета; в психологии были открыты виртуальные состояния человека, и, наконец, был придуман термин «виртуальная реальность» для обозначения особых компьютеров, дающих пользователю интерактивное стереоскопическое изображение.

В результате агрессивной рекламной кампании по продвижению виртуальных компьютеров на рынок термин «виртуальная реальность» стал в массовом сознании ассоциироваться именно с компьютерами, породив идею «киберкультуры» и реальное молодежное движение «киберпанк». В соответствии с одним из мифов киберкультуры термин-словосочетание «виртуальная реальность» придумал в начале 80-х годов Жарон Ланиер (Jaron Lanier) — создатель первой фирмы, выпускающей бытовые виртуальные компьютеры, создающие компьютерную виртуальную реальность (киберреальность), которая вбирает в себя все лучшее, что есть в окружающей нас реальности в том смысле, что она копирует все лучшее из реальности. В киберпространстве нет боли, нет обиды и злости, там нет чувств и эмоций, порождающих в реальной жизни войны и убийства.

В компьютерном мире нет смерти. Человек может жить вечно, не опасаясь болезней и утрат. Именно поэтому киберпространство является столь привлекательным для подростков с еще не сформировавшейся до конца структурой личности и личностным бытием. Виртуальная реальность порождает иллюзию свободы выбора. Компьютер можно просто выключить, выключившись тем самым из мира, в котором ты находился еще минуту назад, или переключиться на другой сайт. Это порождает иллюзию свободы личностного полагания, когда человек считает себя свободным от множества обязательств реальной жизни. Но на самом деле он оказывается еще более зависимым от виртуальной реальности, не способным вне виртуального мира принимать решения и отвечать за свои поступки.

Как специальный философский и научный термин «виртуальная реальность» (от virtus — доблесть, добродетель, энергия, сила и от позднелат. realis – вещественный, действительный, существующий в действительности) появился в 80-х гг. ХХ В., когда в постклассической науке понятие объекта было дополнено понятием реальности существования объектов, предполагающей, что существует много типов разнородных объектов, принадлежащих одной и той же реальности, как, например, в физике субстанциальное вещественное энергетическое поле принадлежат одной и той же физической реальности. Но наличие виртуальности указывает на особый тип взаимоотношений между разнородными объектами, располагая их на разных иерархических уровнях и определяя специфические отношения между ними: порожденностu и uнтерактивностu — объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на статус порожденных, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности образуют виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют только актуально, только «здесь и теперь», пока в порождающей реальности происходят процессы порождения виртуальных объектов; с окончанием процесса порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают. О виртуальной реальности как реальности имеет смысл говорить еще и потому, что она подчиняется своим «законам природы», в ней свое время и свое пространство, несводимое к законам, времени и пространству порождающей реальности, т.е. «внутренняя природа виртуальной реальности автономна. В виртуалистике, занимающейся виртуальными реальностями, порождающая реальность называется константной реальностью, поскольку относительно виртуальной реальности существует постоянно, а не ак­туально.

Как и в схоластике, в виртуалистике категория виртуальности вводится через противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой — потенциаль­ности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально, и в тоже время — не потенциально, а актуально.

Виртуальность и константность образуют категориальную оппозицию, т.е. виртуальность и константность являются философскими категориями, определяемыми относительно друг друга, аналогично такой категориальной оппозиции как форма — ­содержание. Как категориальная оппозиция виртуальный — константный не имеет определенной морфологической (субстанциальной) отнесенности — отношения между виртуальной и константной реальностями относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью, при этом константная реальность первого уровня может свернуться, став виртуальным объектом новой константной реальности.

Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей, но психологически, т.е. относительно конкретного человека, актуально функционируют только две реальностиn -го уровня: одна константная и одна виртуальная. В философ­ской модели человек при этом может положить существование обеих реальностей как предельных, порождая дуализм; может положить существование лишь одной реаль­ности, считая вторую производной от первой. Учитывая, что философствующие субъ­екты могут находиться на разных иерархических уровнях, из этой парадигмы (иерар­хический уровень и дуализм — монизм) можно реконструировать все западные типы философий.

Можно сказать, что идея виртуальности предлагает принципиально новую для европейской культуры парадигму мышления, в которой ухватывается сложность устройства мира, в отличие от идеи ньютонианской простоты, на которой зиждется современная европейская культура.

Человек в условиях виртуальной реальности или философия «матрицы»

Исследование искусственной действительности в литературе. Становление понятия киберпространство. Изучение видов и проблем виртуальной реальности. Анализ виртуализации общества. Рассмотрение философии «матрицы» как соотношения между разумом и миром.

Рубрика Философия
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 18.10.2014
Размер файла 46,1 K

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки Украины

Одесская национальная морская академия

«Человек в условиях виртуальной реальности или философия «матрицы»»

Курсант 6го курса СМФ

проф. Донникова И.А.

Виды виртуальной реальности

Проблемы виртуальной реальности

Список использованной литературы

За несколько десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи — все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.

Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных — во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.

Хотя широкую известность и популярность понятие «виртуальная реальность» и все, что связано с ним, обрело сравнительно недавно — уже в эпоху персональных компьютеров и глобальной сети Интернет — однако идеи, приведшие к возникновению этого феномена, зародились гораздо ранее. Рассмотрим кратко историю происхождения самого термина, а также обозначаемой им технологии.

Слово «виртуальный» в «виртуальной реальности» восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скотт придал термину коннотации, ставшие традиционными: латинское «virtus» было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально — в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин «виртуальный» Скотт использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.

Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер марки «Линк Трэйнер», запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. А в 1956 году Мортон Хейлиг создал экспериментальный театр «Sensorama», в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи. Были и другие попытки разработки различных средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдореальности некой искусственно созданной среды.

В 1964 году в Кракове вышла книга Станислава Лема «Summa technologiae», в которой целая глава была посвящена «фантомологии». По Лему «фантоматика» — это область знания, решающая проблему: «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам. Фантоматика предполагает создание двусторонних связей между «искусственной действительностью» и воспринимающим ее человеком. Фантоматика предполагает создание такой ситуации, когда никаких «выходов» из созданного фиктивного мира в реальную действительность нет. Фантоматизация — это «короткое замыкание», то есть подключение человека к машине, фальсифицирующей действительность и изолирующей его от внешней среды». Эти формулировки фактически представляют собой прообраз современного определения виртуальной реальности: «Виртуальная реальность — это компьютерная система, применяемая для создания искусственного мира, пользователь которой ощущает себя в этом мире, может быть управляем в нем и манипулировать его объектами». Здесь же достаточно подробно описывается «антиглаз», укрепляемый на пользователе при помощи специальных очков — устройство ввода визуальной информации в глаз человека — то, что сейчас называется «eyephone». Вопросы, тем или иным образом имеющие отношение к виртуальной реальности, рассмотрены Лемом в различных аспектах и во многих других произведениях.

С начала 1960-х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные результаты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд. Результаты своих исследований в 1965 году он изложил в работе «Идеальный дисплей», положившей начало техническим и технологическим разработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и вывода изображений. В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин «искусственная реальность» («artificial reality») для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге «Artificial Reality» (1983 г.).

В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал роман «Neuromancer», в котором впервые ввел понятие «киберпространства» («cyberspace»): «Киберпространство — это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных» . После выхода романа постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Некоторые идеи из этого и других произведений Гибсона были впоследствии реализованы разработчиками систем ВР.

Читайте также:  Виды конкуренции с точки зрения количества продавцов

С появлением нового поколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв в разработке систем ВР. Тогда же, собственно, и появился термин «Virtual Reality», который в 1985 г. ввел Джарон Леньер, являющийся в настоящее время одним из известнейших специалистов в области ВР, бизнесменом, писателем, музыкантом, художником (причем все перечисленное — не без непосредственного применения компьютерных технологий), а в то время — бывший компьютерный хакер.

С тех пор виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, связанным со многими сложностями. Для нее нужны, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер. Головной дисплей — это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной.

Вышеприведенное относится к виртуальной реальности в ее «классическом» понимании. Однако в настоящее время существуют различные интерпретации этого понятия, и соответственно различные разновидности ВР, которые целесообразно рассмотреть подробнее.

Виды виртуальной реальности

Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику.

Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем — влияние сцен насилия, показываемых на телевизионном экране, на психику детей. Известно, что чем «реальнее» выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста. Были проведены исследования, в результате которых установлено влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности — и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к насилию — люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем. Однако здесь не все столь однозначно: те же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, то есть тот, кто предрасположен к агрессии, ищет и повод ее выразить. И может это сделать и без компьютеров и ТВ. Два греческих слова «катарсис» и «мимезис» в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. Слово «мимезис» относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. «Катарсисом» называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после представления. Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса — и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял.

Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее «настоящими», чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности.

Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них — средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта. Зависимые же 2-го порядка — это настоящие жертвы «виртуальной зависимости». Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине — симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. д.). «Виртуальная зависимость» может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.

Упомянутое в предыдущем разделе «киберпространство» является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню «оплату» и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой. Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг. Наконец, это совершенно особый тип виртуальных организаций, не имеющих единого управляющего центра и четкой структуры, рассредоточенных по всей планете и юридически неидентифицируемых, однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря внутреннему объединяющему моральному духу.

Однако распространение Интернета порождает проблемы психологической зависимости, сходные с описанными выше в отношении компьютерных игр. Дезадаптированный человек сегодня может «уйти» в Интернет, где вместо персонажей игры по другую сторону экрана окажутся живые люди (у которых тоже могут быть свои проблемы и интересы). В социальный процесс, запущенный этой новой фазой информационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Пока что общение в Интернете в основном происходит с помощью текста. Здесь нет интонаций и мимики. Однако это не значит, что здесь нет чувств. Эмоциональная вовлеченность в обсуждаемую тему преодолевает чисто «интеллектуальную» сущность медиума — компьютера — и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. При этом пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по «простому» пути, избрав виртуальное общение как основное и усугубив таким образом свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую робость в общении с представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит Сеть. Место, где вам рады, где Вы с легкостью найдете единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым? И World Wide Web может стать настоящей паутиной, из которой очень нелегко вырваться.

Психопатологии в Интернете носят несколько иной характер, чем в реальной жизни. Происходит это во многом благодаря тому, что в виртуальном пространстве Вы можете действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей, которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в Сети. Люди с легкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными и даже девиантными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности. Поэтому коммуникация с киберпространстве для таких людей является крайне притягательной и стимулирующей — в этой среде им удается избегать фрустраций, связанных с реализацией их патологических желаний, и удовлетворять последние. Причем иногда удовлетворение девиантных потребностей в Интернете бывает даже защищено законом. Но как и всякая технология, Интернет также может быть использован как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. Сегодня существует уже такое понятие как «Терапия в киберпространстве», «online психологи» и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети, а также множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих, и помогающих при «виртуальной зависимости» — в частности, при Интернет-зависимости.

Киберпространство породило специфичные, свойственные только его миру субкультуры. Первыми были хакеры, появившиеся еще в 60-ые годы, когда компьютеры были редки и мало доступны. Молодые инженеры и программисты начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Из центра компьютеризации — Массачусетского технологического университета (США) они распространились по другим научным и учебным центрам, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи. В эти времена хакерами называли энтузиастов компьютерных технологий, занимавшихся разработкой аппаратного ядра. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что «информация должна быть свободной», была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную к тому времени компанией IBM, и создать много различных форм работы с компьютерами. Хакеры искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех остальных, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог — рисовать и сочинять музыку. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр — по сути, целой компьютерной культуры.

В 1998 году представители британского Оборонного аналитического и исследовательского агентства (Defense Evaluation and Research Agency — DERA) выступили с докладом, в котором прослеживаются новые тенденции в компьютерном андерграунде. По их словам, в последнее время появились два новых чрезвычайно опасных вида хакеров — информационные брокеры и метахакеры. Информационные брокеры делают хакерам заказы на кражу информации, а затем перепродают ее иностранным правительствам или конкурирующим коммерческим организациям. Метахакеры являются своего рода паразитами на паразитах. Они отслеживают работу «обыкновенных» хакеров, оставаясь незамеченными, а затем пользуются результатами их «труда». Британское агентство также весьма озабочено сращиванием хакерского сообщества с остальным криминальным миром. Террористы и прочие преступные элементы используют хакеров как инструмент для нейтрализации военных и полицейских служб. Еще одна группа, darksiders (от dark side — темная сторона), используют хакерство как средство обогащения. Они отвергают принципы «классических» хакеров, для которых основными мотивами являются не деньги, а преодоление цели и чувство собственного превосходства. По словам специалиста по компьютерам Рассела Брэнда, «людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы».

Позднее, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и в союзе с рок-музыкой инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Лозунг «Информация должна быть свободной» стал одним из центральных в движении киберпанков. Киберпанк — это противостоящий обществу негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. Эти два мира ранее традиционно относились к противоположным концам социальной шкалы. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится все больше. Термин «киберпанк», когда-то описывавший мир научной фантастики времен Уильяма Гибсона или Жана Бодрияра, сегодня все больше обозначает «уличную культуру», растущую на высокотехнологичных интерактивных художественных перформансах, сочетающих компьютерную музыку и другие произведения компьютерного андерграунда.

Если следовать строгой терминологии, то все вышеперечисленное представляет собой только квази-ВР, поскольку не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир с максимальным задействованием его органов чувств. Полноценная ВР-система должна обладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:

1. Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реально находящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

3. Системы «расширенной» реальности (augmented reality), в которых изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

4. Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле «Pathfinder», который в июле 1997 года «приземлился» на Марс — с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность планеты.

5. Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.

6. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

На сегодняшний день такие «настоящие» виртуальные системы еще не получили массового распространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. Пока наиболее активно ВР-системы используются военными для имитации боевых событий и действий, а также в качестве тренажеров для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другая область, где ВР уже нашла свою нишу — индустрия развлечений. Здесь виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр — особенно это касается игр «от первого лица», где играющий получает возможность самому оказаться в центре событий и почти в буквальном смысле прочувствовать эти события на себе.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы частично совпадающие (перекрывающиеся) данные, поступающие в мозг человека от различных рецепторов, были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Сегодня эти дефекты еще довольно велики, потому что несмотря на все достижения технологий, в современной ВР пока не очень много реального и Вы легко отличите виртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеров обладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы ВР, работающие в реальном времени, то есть позволяющие имитировать взаимодействие с окружающей виртуальной средой в режиме и со скоростью, подобными реальным, пока очень дороги. Широкое применение ВР-систем также сдерживается низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах. Но это — технологические трудности, которые в ближайшие годы будут постепенно преодолены.

Возможно, более сложная проблема с системами виртуальной реальности имеет психологическую природу и состоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющимся в их работу. Предположим, корпорация располагает двумя макетами операционных технологий для какой-то производительной деятельности. Один — трехмерный и усложненный; другой — простой и пока двумерный. Проблема в том, захотят ли люди носить очки и перчатки, чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерных фильмов позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки и перчатки оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, — пилоты и астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие костюмы и шлемы, делающие видеоигры более реалистичными. Однако проблема преодоления психологического барьера всегда сопровождает рывок технологий, и можно рассчитывать, что со временем она будет преодолена при условии, что пользователи виртуальных систем будут не просто потребителями, а творцами и создателями своих виртуальных миров. Спасение утопающих в виртуальной реальности — в руках самих утопающих.

Проблемы виртуальной реальности

Виртуальная реальность в творчестве и искусстве

Теперь переходим к проблеме виртуальной реальности в творчестве и искусстве. Кратко рассмотрим виртуальную психологию творчества.

В психологии принципиальное отличие виртуального подхода от традиционного заключается в утверждении, что есть ряд психических событий, которые порождаются в процессе функционирования психического механизма. Поэтому виртуальная психология творчества рассматривает творческие качества не постоянно присущими человеку, но которые появляются в определенные моменты.

Рассмотрим роль виртуальных образов в творческом процессе.

В виртуале человек может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался — новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. д., то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, овеществлено, но и того, что не может быть материализовано.

В виртуале протекает развертывание творческого замысла не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Все это наводит на мысль, что внутренний экран человека — творца есть всеобъемлющая лаборатория, где идет процесс синтеза различной образной информации Носов Н.А., Жданов В.Ф. Виртуальная психология творчества // Виртуальные реальности. — М.: Центр профориентации Министерства труда и социального развития Российской Федерации, 2006.

Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, средством субъективного ее переконструирования, обобщения, типизации, но и органом, создающим новые, ранее неведомые миры. Но какие бы частные картины, отдельно взятые фрагменты действительности не возникали бы в “поле сознания” творческой личности, имеет смысл говорить о функции экрана психики с позиции создания модели внешнего художественного и внутреннего духовного мира творца.

Человек, который занимается творчеством, практически всегда использует в той или иной степени внутренний экран в своих творческих поисках. Эта работа складывается из создания двух образов: консуетального и виртуального.

Читайте также:  Детские очки для зрения для малышей

Представления о творчестве в ключе виртуального подхода дают возможность, во-первых, научного экспериментального изучения творческих состояний, во-вторых, разработки методики обучения творчеству, и в третьих, сопряжения научно — психологических, художественных методов с компьютерными средствами, поскольку методология компьютерных виртуальных реальностей строится на той же основе, что и методология психологических виртуальных реальностей Юхвид А.В. Виртуальная реальность в искусстве XXI века. — М.: Московский экстерный гуманитарный университет, 2004. философия матрица виртуальный реальность

Теперь хотелось бы сказать о применении технологий виртуальной реальности в сферах творчества и искусства. Задача любого художника — передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира.

На сегодняшний день технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и их изготовления целиком с помощью технологий виртуальной реальности.

Переходим к рассмотрению проблемы виртуальной реальности в образовании.

Здесь хотелось бы сказать следующее. Классическая педагогика ориентирует обучаемого на мир действительности, или в категориях виртуалистики, на мир виртуальный, а мир возможности, или мир константный, из которого рождается мир действительности, оказывается за порогом ее рассмотрения.

Если педагогическая система ставит своей целью подготовку исполнителей, а не творцов, то она должна работать в ключе классической, поучающей педагогики, которая стремится вложить в обучаемых некоторое количество стандартных истин о нашей действительности. Если же цель педагогической системы — воспитание творческих личностей, то классический подход для нее не приемлем. Для этого педагогика должна быть творческой.

Переходим к вопросу об использовании технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.

В мае 1991 года в сенатском подкомитете в США состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице — президент США, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Во время этих слушаний Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: “Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция — и ты сразу оказываешься там!”. Им уже построена широкоэкранная проекционная система, которая постоянно совершенствуется.

Имеются концепции виртуальных библиотек. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии.

Во всем мире, а так же в нашей стране, успешно внедрена и набирает обороты дистанционная форма обучения, которая в качестве интерактивной среды использует сеть Интернет.

Развитие дистанционная образования в нашей стране обязано многим факторам, одним из которых является бурное развитие компьютерных телекоммуникаций.

Сейчас компьютерные коммуникации могут позволить участвовать в образовательном процессе как учащемуся, так и преподавателю, не выходя из дома. Очевидно, что потребуется некоторая адаптация учебного процесса к новой форме обучения. В качестве одного из вариантов переноса образовательного процесса в компьютеризированную среду могут использоваться локальные телеконференции, организованные на серверах новостей и подключенные к Internet.

Очень успешный опыт подобной формы обучения был опробован в мае 1996 г в Международном независимом эколого-политологическом университете.

Правовая регламентация использования технологий виртуальной реальности

Теперь несколько слов о правовом аспекте использования виртуальных технологий.

Уже несколько лет технологии виртуальной реальности представлены на мировом рынке. Недавно они появились и на нашем, российском рынке. Поскольку внедрение виртуальных технологий в различные сферы человеческой деятельности началось совсем недавно, важно уже сейчас положить начало разработке правовой концепции их использования на территории России, исключить использование технологий виртуальной реальности в преступных целях (зомбирование, контроль над сознанием, эксперименты на психике и др.).

В заключении хотелось бы сказать, что концептуальная разработка проблемы виртуальной реальности крайне важна, поскольку такое явление, как виртуальная реальность, тесно связано с основами человеческого существования и имеет место во всех сферах жизни людей. Глубокое и всестороннее изучение этого явления открывает огромные возможности для творчества, обучения, моделирования и многих других областей, а виртуальные технологии, созданные и применяемые на основе понимания явления виртуальной реальности

В жизни современного человека наблюдается тотальное смешение виртуального и реального миров, реальные вещи и поступки заменяются образами и симуляциями практически во всех сферах деятельности. Например, в экономике рынок реальных товаров и услуг заменяется рекламными образами товаров и производителей; политическая борьба за власть проходит в виде соревнования политических имиджей; повседневное общение между людьми трансформируется в виртуальное общение с помощью различных технологий, основанное на использовании образов и реального опыта общения. Виртуальная реальность обретает черты и функции среды общения и социализации, но не всегда человек, «живущий» в виртуальной реальности, управляющий её параметрами, осознающий возможность выхода из неё, отдает себе отчет в том, что она условна.

Возникает новый процесс — процесс виртуализации общества. Его появление связано с тем, что общество приобретает черты виртуальной реальности. А т. к. в виртуальной реальности любого происхождения человек имеет дело не с объектами и вещами, а с их образами, то перспективой этого процесса является то, что отношения между людьми могут принять вид отношений между образами. Появление виртуальных подобий реального общения вносит в систему общества новые элементы, тем самым, производя в ней изменения. Любое замещение реальности ее образом является процессом виртуализации.

Такая же схема преобразования работает и при построении субъективных миров без участия компьютера: виртуальным путешествием можно назвать путешествие по страницам альманаха «Вокруг Света»; виртуальным романом будет являться любовь по переписке и т.д.

Человек может одновременно существовать в нескольких реальностях, которые задаются и определяются его видением окружающего мира, причем эти реальности могут быть совершенно разными и не соприкасаться друг с другом, а реальности разных людей вполне могут пересекаться и даже проникать друг в друга. Весь мир, как и составляющие его части, является одновременно порожденным и порождающим, т.е. «видится таким, в котором события порождаются, действуют, сами порождают другие события. и все это реально существует». Поэтому не точным представляется определение виртуальной реальности как нереальности, т.е. чего-то исключительно воображаемого и иллюзорного. Виртуальная реальность по сути является другой реальностью.

Развивающиеся компьютерные технологии позволяют в той или иной степени осуществить желания и сделать возможным воплощение в реальность, хоть и виртуальную, идей, о которых раньше люди только мечтали. Именно поэтому, такая возможность создавать собственные виртуальные реальности ассоциируется сегодня с компьютерными технологиями и глобальной сетью. И проблема как раз заключается в том, что с развитием компьютерных технологий появилась возможность сознательного физического ухода из обычной жизни в виртуальную, при этом конструировать и выбирать ее можно самому.

Но процессы виртуализации выходят за пределы компьютерной реальности и распространяются на общество и реальные процессы в нем. Искусственные виртуальные миры непосредственно связываются с миром реальным, например расходование реальных средств на приобретение виртуального подарка в социальной сети «Одноклассники». Компьютерные подобии реальных вещей и поступков привносят в обиход повседневной жизни виртуальную реальность. С помощью нее можно не просто заменить способ выполнения какого-либо действия, направленного на получение ожидаемого результата, а осуществить имитацию реальности происходящего. Например, процесс покупки в Интернет-магазине позиционируется как посещение виртуального магазина с витринами и залом для примерки; процесс голосования за выдвинутого кандидата- как посещение избирательного участка с заполнением бюллетеня и опусканием его в урну.

Виртуальная жизнь не является синонимом компьютерной или сетевой реальности. Эти понятия пересекаются и дополняют друг друга. В опосредованных компьютерных реальностях коммуникативные возможности не скуднее и не проще, чем в реальном социокультурном пространстве. Использование технических средств для создания виртуальной реальности носит социальный характер — замещение социальных контактов их компьютерными образами.

Социальная направленность развития компьютерных технологий в сравнении с технической направленностью этого процесса, имеет значительно большую значимость. Ежедневное потребление и использование возможностей современных технологий добавляет ключевой компонент повседневности понятию виртуальная реальность.

В современном обществе стирается грань между работой и развлечением, свободным и рабочим временем. С одной стороны, в зависимости от профессии, многие люди во время рабочего дня могут сочетать выполнение служебных обязанностей с приятным времяпрепровождением (слушать музыку, искать информацию в сети Интернет и пр.). С другой стороны, во внерабочее время многие люди продолжают оставаться «на службе» — отвечать на служебные телефонные звонки, принимать факсы и т.д. Пытаясь покинуть этот замкнутый круг, человек ищет возможность избавления от стресса, и вновь погружается в виртуальную реальность — посещает кино, театры, играет в компьютерные игры. Тем самым, забывая на время о реальных проблемах и поисках их решений.

Путешествия во времени — в прошлое и будущее — мечта человечества с давних пор. Это «четвертое» измерение активно осваивалось людьми в мифах, сказаниях, живописи. Такие путешествия дают неоценимую возможность проследить за последствиями изменения реальности.

В реальной жизни человек знает, что его будущее зависит от него самого, от его решений и каждодневного выбора. А вот прошлое является неизменным, единственно возможным при том наборе поступков, которые его определили. Виртуальная реальность дает человеку возможность моделировать ситуации, рассматривать все вероятные варианты развития событий. Допущенную ошибку исправить нельзя, также как и в реальной жизни, но можно вернуться назад и предотвратить ее появление. Именно это качество делает виртуальную реальность особо привлекательной: в ней все «взаправду», но при этом всегда есть возможность вернуться в определенную точку времени и переиграть ситуацию, выбрав более удачный расклад. Это качество виртуальной реальности связывает ее с феноменом игры.

Многократное повторение событий виртуальной реальности путем реверсии в начальную точку, позволяет переживать одну и туже ситуацию по несколько раз в различных вариациях ее развития. Такое свойство характерно виртуальным явлениям лишь до их взаимодействия с миром реала. К примеру, виртуальные деньги, если они не были израсходованы на что-то реальное, можно вернуть, чтобы потратить снова. Поэтому люди так охотно добавляют виртуальность в свою жизнь, или наоборот, пытаются свою реальную жизнь разместить в мире иллюзий. Такой процесс кажется многим возможностью выхода из депрессии или стресса. И речь здесь идет не только об уходе в мир компьютерных игр. Подобной игровой виртуальной реальностью может стать бесконечный просмотр свадебного видео у людей, находящихся на грани развода, чтение собственных дневников, написанных в счастливом детстве и т. д.

Механизмы втягивания в искусственную коммуникативную реальность понятны не до конца, несмотря на большое количество исследований по теме виртуальной реальности. Погружение в виртуальную реальность, рассматривается зачастую как игра или отдых. Постепенно процесс затягивает, переносит человека в новый, созданный им мир, и этот виртуальный мир начинает диктовать свои условия дальнейшей жизни человека Большинство людей, и не только взрослых, уже не просто играет, а живет, игра оказывается образом их жизни.

Возможности воплощения виртуальных реальностей стали настолько развитыми, что в процессе перевоплощения из одной реальности в другую принимает участие не только сознание человека, но и его тело. Различные варианты игры представляет не только индустрия развлечений, которая растет и набирает обороты, люди играют и в повседневной жизни — ведут политические, финансовые игры, играют на фондовых биржах, играют в маскарад, скрываясь под масками порядочности «других людей», играют в семью и любовь. Современное общество живет в мире, являющемся симбиозом физической, объективной реальности и реальности виртуальной, иллюзорной, субъективной. Иллюзорное существование в виртуальном мире не охватывает, конечно, полностью всей общественной жизни, реальные ценности хоть и отдвигаются на задний план, но все же не исчезают и существуют среди людей.

Вопрос о существовании виртуального мира как самостоятельной реальности остается довольно спорным. Новые технологии хоть и в состоянии уже воссоздавать реалистичные зрительные и аудио — образы, передача тактильных, вкусовых ощущений и запахов пока не возможна, но темпы развития технологий заставляют поверить в скорое решение этой проблемы. И все же, человек все равно останется, хотя бы физически, в мире реальном, и поэтому созданный с помощью технологий мир не будет качественно новым и независимым.

«Случалось ли видеть кошмар, который казался реальностью? Что, если бы ты не смог проснуться? Как бы ты узнал, что есть сон, а что действительность?»

Нео проснулся от кошмарного сна, который был его жизнью. Как он мог это узнать? Считается, что, ущипнув себя, можно проснуться. К сожалению, не всё так просто. Природа снов такова, что их принимают за реальность: пока мы спим, мы не знаем, что находимся в царстве сновидений. Конечно, когда, в конце концов, наступает пробуждение, мы осознаём, что все события сна происходили лишь в нашем сознании. То, что случилось с Нео, заставляет задуматься: как кто-то может быть уверен, что проснулся по-настоящему? Что если мы, как Нео без красной таблетки, живём и не знаем, что наши сны на самом деле сны внутри других снов?

Мысль о том, что всё, что мы принимаем за реальный мир, может быть сном, знакома многим, изучающим философию, поэзию и литературу. Большинство из нас рано или поздно сталкивались с мыслью, что мы ошибочно принимаем сон за явь, или явь за сон. Самый известный представитель этой теории в западной философской школе — это французский философ семнадцатого века Рене Декарт. В попытке предоставить твёрдое обоснование знанию, он основал учение, которое подвергало сомнению всё, что можно. Это было сделано для того, чтобы определить истинное знание, которое, несомненно, должно было выдержать столь ярый и систематический скептицизм. Декарт делает первый шаг к постановке вопроса, рассматривая вероятность того, что жизнь есть сон:

«Как часто во сне я убеждён в реальности происходящего — я сижу в своём халате у камина, а на самом деле лежу раздетый в постели! Но в данный момент мои глаза определённо широко раскрыты, когда я смотрю на этот кусок бумаги; Я трясу головой, и она тоже не спит; я протягиваю и чувствую свою руку, и я делаю это специально, и я знаю, что я делаю. Всё это не могло бы происходить с такой чёткостью, если бы я спал. Неужели! Как будто я не помню, сколько раз я точно так же обманывался во сне! Задумываясь над этим, я чётко осознаю, что нет никаких признаков, по которым можно было бы отличить состояние бодрствования от состояния сна. И тут ко мне приходит изумление, и это чувство только укрепляет мысль о том, что я всё ещё сплю».

В сонном блаженстве мы часто не замечаем, что спим. Учитывая это, а также тот факт, что сны часто бывают такими же насыщенными и «реальными», как и настоящая жизнь, как можно отвергать возможность того, что вы и сейчас спите, когда сидите за своим компьютером и читаете эти строки? Это и есть та сбивающая с толку мысль, на которую нас выводит Декарт. Кажется, что не существует никаких доказательств того, что мы не спим. Если так, тогда не существует подтверждения и тому, что мир, в котором мы живём, реален. Действительно, становится спорным, есть ли у нас подтверждения тому, во что мы верим.

Рассказчик из декартовых «Медитаций» обеспокоен этим, но в конечном счёте утверждает, что возможность того, что жизнь есть сон, не может сама по себе опровергать все наши гипотетические знания; он обращает внимание на то, что даже если наше сенсорное восприятие происходит во сне, мы тем не менее несём в себе определённый багаж знаний о природе реальных вещей. Среди немногих аспектов знания, которые, по мнению Декарта, выдержали испытание «скептицизмом сновидений», есть истины, постигнутые рассудком, такие как математические истины: «Не важно, сплю я или нет, два и три при сложении дают пять, и у квадрата не более четырёх сторон».

Подобное понимание вещей не слишком утешает людей, задумывающихся над тем, реальны ли те люди и вещи, с которыми они сталкиваются в жизни, и это послужило созданию нового философского проекта. Декарт искал подтверждения тому, что истины, постигнутые разумом, превыше знаний, приобретённых с помощью ощущений. (И это не удивительно, ведь Декарт, кроме блестящего философа, был ещё и гениальным математиком). Сам Декарт не был скептиком, он всего лишь использовал скептический довод с целью напомнить читателю, что математические истины (как и другие истины разума) имеют под собой более твёрдую основу, чем информация, полученная от органов чувств.

Многие современные философы ломают головы над похожей скептической дилеммой, которая немного ближе к сценарию «Матрицы», ставшей известной как гипотеза о «мозге в банке». Самое полное определение этой теории сформулировал философ Джонатан Дэнси:

«Вы не знаете, что вы не мозг, плавающий в сосуде с жидкостью в лаборатории, соединенный проводами с компьютером, скармливающим вам текущие ощущения под контролем некого изобретательного учёного (доброго или злого, это как вам больше нравится). И, если бы вы были таким мозгом, при условии, что учёный знал, что делает, ничто из ваших ощущений не открыло бы вам, что вы есть на самом деле; потому что ваши ощущения были бы гипотетически идентичны ощущениям того, чьи мозги не плавают в банке физраствора. И так как вы можете призвать только свои ощущения, а они не скажут вам ничего нового, ничто не поможет вам узнать правду».

(Введение в современную эпистемологию,10)

Если вы не знаете, находитесь ли вы в реальном мире или внутри компьютерной симуляции, вы не можете быть уверены, что ваше представление о мире верно. И, что было гораздо страшнее для Декарта, при такой раскладке ваши способности здраво мыслить не менее спорны, чем ваши ощущения: злобный демон или нехороший учёный могли обеспечить вам такую же фальшивую способность рассуждать, как и всё остальное. Как вы уже вероятно догадались, найти выход из этой философской проблемы не так-то просто (по крайней мере, не просто найти философский выход!)

Философы предлагают ошеломляющее разнообразие «решений» проблемы этого рода, но, как и со многими философскими дилеммами, нет ничего близкого к единогласному соглашению относительно решения этой головоломки.

Декарт нашёл выход из этого демонического скептицизма, аргументируя, что нельзя по-настоящему сомневаться в собственном существовании. Он указал на то, что все размышления предполагают наличие мыслителя: даже сомневаясь, вы понимаете, что должен быть хотя бы тот, кто сомневается. (Отсюда и самая известная фраза Декарта: «Я думаю, значит, я существую»). Декарт утверждал, что в дополнении к нашему восприятию собственного «я», каждый из нас представляет себе Бога всемогущего и всемилостивого, и это представление может идти только от Бога. И так как это доказывает, что существует «добрый» Бог, мы можем быть уверены, что он бы не допустил, чтобы мы жили, не ведая о реальной природе наших ощущений и их отношения к действительности. В то время как теория Декарта относительно существования собственного «я» получила широкую известность и до сих пор активно обсуждается, немногие учёные приняли его «божественное» объяснение «внешнего мира».

Источники:
  • http://xstud.ru/3798/filosofiya/filosofskoe_soderzhanie_ponyatiya_virtualnaya_realnost
  • http://otherreferats.allbest.ru/philosophy/00469920_0.html