Меню Рубрики

Компьютерные игры с точки зрения психологии

Зависимость от компьютерных игр – новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. Вроде бы данный вид зависимости не столь страшен, как алкоголизм или наркотическая зависимость, при которых токсичные вещества становятся незаменимыми для нормального обмена веществ. Но это лишь на первый взгляд, ведь современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.

Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40–80% страдают зависимостью.

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, – ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности). Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

  • отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
  • скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
  • довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
  • иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время. Например, люди, вынужденные пребывать на рабочем месте с 9 до 18, когда это время нужно просто «отсидеть», начинают приобщаться к компьютерным играм или бесцельному блужданию по сети.

Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

  1. с видом «из глаз» персонажа;
  2. с видом «извне» на своего героя;
  3. руководительские игры.

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

Симптомы игровой зависимости

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.

Стадии игровой зависимости

Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:

  1. Начальная стадия – легкая увлеченность. Она наступает тогда, когда человек уже несколько раз поиграл, как говорится, «вошел во вкус». Такое времяпрепровождение дает человеку положительные эмоции. На этой стадии игра имеет ситуационный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но играть в ущерб чему-то важному он не будет.
  2. Следующая стадия – увлеченность. Переход к этой стадии можно определить по появлению новой потребности – игры. На этой стадии человек уже играет систематически, а если нет такой возможности, то он может чем-то пожертвовать, чтобы выделить время для любимого занятия.
  3. И наконец, стадия зависимости. В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень.
    Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм – социализированной и индивидуализированной.
    • Индивидуализированная форма – худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Компьютер и все, что с ним связано для таких людей – своеобразный «наркотик», необходимо регулярно принимать очередную «дозу». В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности.
    • Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.
  4. Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности. Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.

Последствия игровой зависимости:

  • снижается самооценка, нарушается самосознание человека, со временем он может ощущать себя не реальной личностью, а компьютерным персонажем;
  • люди, страдающие подобной аддикцией, привыкают к тому, что удовольствие можно достичь без каких-либо серьезных действий, волевых усилий, со временем в реальном мире они перестают проявлять инициативу, становятся пассивными, происходит деградация личности;
  • последствием зависимости может быть нарушение семейной и социальной адаптации. Играющий все больше времени уделяет компьютеру, на этой почве возникают конфликты в семье. Со временем могут отворачиваться друзья, если они не разделяют увлечения компьютерной игрой;
  • все большая тяга к игре отражается и на профессиональной деятельности человека: он может играть в рабочее время, когда нужно выполнить какое-то срочное дело. Безынициативность, стремление как можно скорее уйти с работы, халатное отношение к своим трудовым обязанностям неминуемо приводят к проблемам на работе и даже к увольнению;
  • для того чтобы играть в некоторые компьютерные игры, необходимо платить за разные услуги. Последствием зависимости от подобных игр могут стать долги. В надежде выиграть человек может одалживать существенные суммы денег, брать кредиты;
  • при длительном сидении за компьютером страдает не только психика человека, но и его физическое состояние. Ухудшение зрения, избыточный вес и нарушение работы желудочно-кишечного тракта вследствие недостаточной двигательной активности и нерегулярного питания, проблемы с позвоночником – эти и другие заболевания могут развиться на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.

Возможно, вам будет интересно узнать о лечении компьютерной зависимости.

Классификация компьютерных игр с точки зрения психологии

В зависимости типа компьютерные игры можно условно разделить на два типа: ролевые и неролевые . В ролевой игре на компьютере игрок принимает на себя роль персонажа, которым управляет, то есть построение игры такое, что играющий выступает в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. По степени влияния на психологическое состояние человека именно ролевые игры оказывают самое мощное воздействие на психику человека. Игры такого типа должны предрасполагать человека к вхождению в роль компьютерного героя и атмосферу самой игры за счет графического и звукового оформления. Первостепенное значение ролевых игр не строится на элементе азарта, хотя он все равно в ней присутствует.

Классификация компьютерных игр:

1. Ролевые компьютерные игры

  • Игры с видом «из глаз своего» компьютерного героя (от первого лица);
  • Игры с видом «извне» на «своего» компьютерного героя (от третьего лица);
  • Руководительские игры.

2. Неролевые компьютерные игры

  • Аркады;
  • Головоломки;
  • Игры на скорость реакции.

Специфика компьютерных игр:

Основной особенностью ролевых компьютерных игр является максимальное воздействие на психологическое состояние играющего, глубокое вхождение в игровой процесс, а также обоснование игровой деятельности базирующейся на необходимости принятия роли и отторжения от окружающей реальности. Данный вид игр классифицируется на три подтипа, которые разделяются между собой по характеру воздействия на играющего, силе внедрения в игру и глубины психологической зависимости от игрового процесса.

С точки зрения психологии игры с видом «из глаз своего» компьютерного героя обладают максимальной силой привлечения и вхождения в игровой процесс. Данный тип игры побуждает игрока полной идентификации со своим персонажем и полному вхождению в роль. Достаточно несколько минут игры, чтобы человек потерял реальное восприятие жизни. Происходит полная концентрация внимания на игровом процессе и погружение в виртуальный мир. У личности возникает мотивация включения в сюжет игрового процесса. Игрок начинает воспринимать виртуальный мир как реальный и действия своего персонажа считает своими.

Игры с видом «извне» на «своего» компьютерного героя обладают меньшей силой внедрения в роль собственного компьютерного героя в сравнении с первым типом. При управлении действиями компьютерного персонажа у игрока существует возможность видеть себя со стороны. Идентификация личности с героем в сети обладает менее выраженным характером, в результате включенность в игровой процесс и эмоциональное проявление менее выражены в сравнении с играми с видом «из глаз своего» героя. Но неудачи, возникающие в процессе игры, оказывают такую же силу на психологическое состояние личности, как и в предыдущем типе.

Руководительские типы игр предоставляют право играющему право главенствовать над функционированием подчиненных персонажей игрового процесса. В данном типе игры игроку предоставляется роль руководителя самой разнообразной спецификации, который управляет историческим процессом. Следует отметить, что в играх такого типа человек не видит своего героя на экране и поэтому самостоятельно придумывает себе роль. Поэтому глубина проникновения в игровой процесс напрямую зависит от воображения играющего. Но процесс образования психологической зависимости и мотивационной вовлеченности такой же сильный, как и в двух предыдущих типах.

Читайте также:  Сообщение по химии витамины с точки зрения химии

В неролевых компьютерных играх игрок не перенимает на себя роль экранного героя. Именно поэтому образование психологической зависимости и воздействие игрового процесса на человека не достаточно сильное. Мотив, побуждающий человека к игре, основывается на азарте и накапливание баллов. Данный вид компьютерных игр делится на несколько типов.

Аркадные игры из-за минимальной потребности в ресурсах компьютера в основном распространены на приставках. Сюжетная линия построена по линейному принципу. Игроку необходимо пари управлении персонажем или транспортом быстро передвигаться, отбиваться от нападений, собирать призовые фишки. Поскольку с точки зрения психологии активная вовлеченность в игру быстро ниспадает, то воздействие на личность незначительная и кратковременная.

Головоломки – это разнообразные варианты настольных игр в компьютерном исполнении (шашки, нарды, шахматы), а также разнообразные логические задачи и головоломки. В таких играх мотивирующим фактором является азарт, связанный со стремлением выиграть у компьютера, чтобы подтвердить свое господство над техникой.

В играх на быстроту реакции главным фактором является ловкость и скорость реакции на происходящее. Их отличительной чертой является полное отсутствие сюжетной линии, а также процессы, происходящие в игре, абсолютно не связаны с реальностью. Основным мотивом, побуждающим к игровому процессу, является азарт и необходимость завершить игру с наибольшим количеством очков. В результате формируется устойчивая психологическая зависимость от такого типа игр.

Подводя итоги, следует, что ролевые игры на компьютере предоставляют возможность человеку посетить виртуальный мир и отстраниться от реальности. Поэтому именно ролевые игры оказывают существенное воздействие на психологическое состояние личности.

Психология компьютерных игр

Компьютерные игры — не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А. Г. Асмолов. Конструирование миров — процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в «сконструированный мир».

Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы «смены масок» в компьютерных играх неизмеримо выше.

Подобное достоинство может стать недостатком: некоторые люди чувствуют, что в ходе игры меняются больше, чем это им нужно. Снаружи они остаются прежними, а изнутри постепенно и незаметно становятся другими.

Сразу после своего появления в 1994 году игра «DOOM» стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие дум-образные игры, ставшие бестселлерами, такие, как «DOOM ULTIMATE», «DOOM II», «QUAKE», «QUAKE II», «HEXEN», «UNREAL». Все это копии «DOOM», только на новом технологическом уровне. Пять лет назад было невозможно создать на экране компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман. Теперь — это стандартные эффекты для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда. Суть игры остается прежней. А популярность подобных игр определить довольно легко — они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере (с необходимой мощностью).

Возникший культ «DOOM» породил и влияние игры за пределами мира компьютеров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи. «DOOM» — первая компьютерная игра, породившая собственную музыку и литературу.

На крупном рынке компакт-дисков обязательно найдется раздел «DOOM-music». Обычно он включает 50-60 компакт-дисков 15-20 рок-групп. Эта музыка в основном предназначена для прослушивания во время игры. Некоторые меломаны воспринимают ее как вполне самостоятельную.

Дум-литература первоначально существовала в электронном виде на специальных страницах Интернета. Анекдоты и короткие рассказы часто оказывались очень занятны, иногда их юмор был довольно тонок. К сожалению, они понятны только игрокам. Типичная тема — приключения человека, попавшего внутрь «DOOM».

Позднее дум-литература приобрела традиционную форму, то есть в виде напечатанных романов и повестей.

Мария Н., 17 лет, студентка-первокурсница гуманитарного факультета университета. Однажды в гостях она увидела, как ее друг играет в «DOOM II». Первой реакцией был протест: «Почему ты стреляешь им в спину?» Мария оценила игру как жестокое, скучное и бесполезное времяпровождение.

Через несколько дней она попросила дискеты с «DOOM» и начала играть. Иногда вскрикивала от страха. Иногда ругалась. Играла днем, но чаще — всю ночь до утра. По многу часов подряд воспитанная девочка из приличной семьи идентифицировала себя с космическим десантником в недрах неприятельской базы. Глядя со стороны, нельзя было сказать, что от этого она получала удовольствие. Гораздо больше процесс был похож на тяжелую и ответственную работу.

За две недели она прошла игру до конца, преодолев тридцать основных уровней и два дополнительных. Мария не знала кодов, облегчающих игру, но смогла самостоятельно найти решение последнего уровня, что не удавалось многим более зрелым игрокам. Как-то она вернулась к началу — оказалось, что первые несколько уровней теперь может пройти за несколько минут. Первоначально на это ушло много часов. Но вместе с чувством новизны был потерян и интерес к игре. Закончив игру, Мария к ней больше не возвращалась.

Большинство игроков взаимодействуют с игрой похожим образом. Сначала возникает неприятие: человек не понимает, зачем это все ему нужно, потом он замечает, что играет день и ночь напролет.

Другой пример — из жизни более зрелого игрока. Александр Б., системный администратор. Его работа состоит в поддержании в исправном состоянии нескольких независимых сетей персональных компьютеров. Хорошо разбирается как в аппаратной части компьютера, так и в программной. Высшее техническое образование, возраст — 40 лет.

«Устанавливали в конторе сеть. Вставили в компьютеры сетевые платы, протянули провода. Проверили — вроде, работает. Как убедиться, что мы сделали все правильно? Запустили «QUAKE» и сели играть».

Специалисты иногда используют компьютерные игры в качестве теста. Современные игры более требовательны к оборудованию и более интенсивно его используют, чем большинство офисных программ. Если игра нормально функционирует — значит, компьютер исправен.

«Проиграли три часа. Потом опомнились. Как так вышло? Вроде, все серьезные люди. Устанавливали сеть два часа, а играли три. Работали меньше, чем играли. «

Можно привести еще один пример: взгляд со стороны. Анастасия Л., офис-менеджер, 21 год.

«Это началось некоторое время назад. Народ вдруг стал приезжать в офис по субботам. Все выдумывают себе какое-нибудь дело: допечатать отчет, покопаться в договорах. Собираются часов в одиннадцать. Минут пятнадцать действительно работают. Потом перерыв на кофе, и кто-нибудь говорит: «Поиграем?» И все. Конец работе. Полдня идет игра в «DOOM» по сети. А потом народ разъезжается по домам».

Любой игрок может рассказать много подобных историй. Они будут отличаться одна от другой, но несколько обязательных деталей будет присутствовать всегда. Например, большинство отметят иррациональность своего поведения и обеспокоенность этим.

Другая общая деталь: после дум-образных игр никогда не снятся кошмары. Ночная многочасовая игра может довести игрока до полного утомления, но она никогда не вызовет неприятных снов. Если «DOOM» все-таки снится, то игрок это воспринимает не как страшный сон, а, скорее, как продолжение развлечения.

Дум-образные игры вызывают очень специфические ощущения и переживания: игра и притягивает, и отталкивает одновременно. Игрок не понимает, почему он играет и от чего он получает удовольствие. «Нет ничего глупее и ничего увлекательнее. Ни одна другая игра не потребует от вас изворотливого ума и безупречных рефлексов одновременно, а эти — потребуют» — очень точно писал один компьютерный журнал.

Чтобы понять, что руководит фанатами дум-образной игры, необходимо хотя бы очень примитивно объяснить некоторые понятия психологии. В частности, понятие «архетип».

С точки зрения Карла Юнга, вся психика состоит из сознательного и бессознательного. Последнее делится на две части: коллективное и индивидуальное. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало — он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности.

Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре.

Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка.

Основной компонент данного архетипа — лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра.

Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело — человека, а голова — быка. Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда.

В средние века архетип лабиринта перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло два направления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осей симметрии, проходящих через его центр («Maze»). Полагали, что «прогулки» укрепляют душевное здоровье. Занятие считалось глубоко христианским и респектабельным: лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы.

Один из самых крупных и хорошо сохранившихся лабиринтов был построен в семнадцатом веке в парке дворца Хемптон-Корт — резиденции английских королей того времени. Он представлял собой сооружение из каменных стен в рост человека под открытым небом. Джером К. Джером в книге «Трое в лодке, не считая собаки» описывает этот лабиринт. Писатель иронизирует над склонностью своих современников тратить силы, время и средства («два пенса») на блуждание в лабиринте. Причина иронии — отсутствие возможности разумно объяснить мотивы такого поведения.

Самый известный лабиринт в России — Водный лабиринт в Гатчине.

Полный вариант архетипа: лабиринт, герой и чудовища — в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. Например, в научно-фантастической литературе (Стругацкие . «Хищные вещи века» и др.).

Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой.

В начале двадцатого века психологи много экспериментировали на животных: изучали мышление, память, способность к обучению. Большая часть выводов относительно интеллекта сделана на основе наблюдений за животными в лабиринте. Многие ученые считают поведение крысы в лабиринте достоверной метафорой всего, что может приключиться с человеком в жизни.

Люди привычно говорят: «Я зашел в тупик», «Я прижал его к стенке», «Жизненный путь», «Ложный путь», «Неожиданный поворот», — подразумевая, что жизнь — это очень большой лабиринт.

Читайте также:  Опишите три точки зрения на понимание социализации ребенка

Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.

Дум-образные игры — «чудовищные» игры. Их миры населяют ожившие мертвецы и метающие огненные шары демоны, механические упыри и гигантские пауки с пулеметом под брюхом, акулы и человек-танк.

Вообще, разумные существа нечеловеческой, неживотной природы — традиционный компонент культуры. Знакомство с ними начинается в детстве. Один из наиболее популярных детских персонажей — Буратино. Он потешен и безопасен, хотя у него изначально нет христианской души. Ему близок Винни Пух, у которого вместо мозгов опилки.

Когда человек взрослеет, его чудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отца Гамлета, Франкенштейн, Мери Шелли, Галатея Оскара Уайльда, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена, Вий и другая нечисть из «Вечеров на хуторе близ Диканьки». Совсем недавно — Терминатор. Сегодня — чудовища из компьютерных игр.

В одном случае их внешний вид близок к облику насекомого или морского животного. В «Unreal» есть персонажи, похожие на скатов и крабов. «Чудовищность» достигается увеличением размера и перенесением в другую среду — из воды в воздух. Другие варианты — использование вирусоподобной («Doom II») или амебоподобной («Unreal») формы тела либо симбиоза человека и машины («Quake II»).

В первый раз проходя уровень в компьютерной игре, играющий сталкивается с чудовищами каждую секунду. Почти всегда встреча с ними — бой. Иногда удается незаметно приблизиться и «подглядеть» их частную жизнь.

Чудовища могут одиноко сидеть и чистить когти. Изредка удается застать их спящими. В некоторых местах последних уровней «Unreal» они собираются по трое, присаживаются на корточки и играют в кости — жестикулируя и ругаясь. Чудовища могут воевать друг с другом, если игроку удается их на это спровоцировать.

В первый раз этот архетип зафиксирован в библейской легенде о сотворении человека из глины. Архетип заставляет человека создавать такую жизнь, которой еще не было. Сначала он реализовывал ся в устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии. Сейчас — в виртуальных мирах.

Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость — пятьдесят тысяч зрителей.

Рабы-гладиаторы были потенциально опасны для Римского государства. В случае восстания рабов гладиаторы составляли ядро армии повстанцев. Однако на протяжении сотен лет такой риск был признан разумным.

Католическая церковь разделила этот обычай на две части: корриду и аутодафе. Коррида — публичный бой в развлекательных целях с гарантированным смертельным исходом — допускается лишь по отношению к животным. До сих пор коррида популярна в Испании, Португалии, южной Франции и Латинской Америке.

Аутодафе — публичное человекоубийство — первый раз состоялось в 1481 году на городской площади Севильи. Как и в Риме, дату проведения организаторы обычно приурочивали к государственному празднику. Последнее аутодафе состоялось в 1850 году в Мехико.

С распространением грамотности и массового книгоиздания архетип смерти перешел с площадей в литературу. Сложно найти известного писателя, который не обращался бы к этому архетипу. Вспомним одно из классических описаний смерти Л. Н. Толстым в рассказе «Смерть Ивана Ильича».

Позднее к литературе прибавилось кино. Возможно, один раз увидеть лучше, чем сто раз услышать. Но «проиграть», «прожить понарошку» — еще лучше. Дум-образная игра дает возможность пережить свою и чужую смерть сколько угодно раз.

Процесс умирания в игре прост и нагляден: ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека. Чтобы «ожить», достаточно нажать клавишу «Пробел».

До двадцатого века информацию о смерти предоставляла религия. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти в том числе и в компьютерных играх — на новом уровне реализации архетипа.

Психика и Дум-образные игры

Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии.

С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Психическое здоровье, успех в жизни дают равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.

Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле «Я это сделаю, хоть мне и противно». Очень редко — «Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу». Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе. Для них Дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Существование игр позволяет использовать такие качества, как рассудочность, расчетливость, меркантильность и предсказуемость поступков на желаемом уровне.

Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой в Дум-образных играх не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Они считают игры злом, разрушающим мозги.

Побочные эффекты Дум-образных игр

В двадцатом веке агрессивный лабиринт был реализован единственный раз — во время боев в одесских катакомбах в период Отечественной войны. Противоборствующие стороны принимали друг друга за нелюдей и использовали все доступные средства борьбы, включая боевые отравляющие вещества.

К подобной реальности игра подготовить не может, но некоторые полезные навыки она дает: человек обучается быстрым, точным и тонким движениям рук. Ловкость, грация игрока сосредотачиваются в кончиках пальцев.

«DOOM II» развивала этот навык в основном на правой руке. Более поздние игры — «Quake II», «Unreal» — стали «двуручными»: правая рука управляет положением головы виртуального персонажа, левая — отвечает за перемещение всего тела. На выработку навыка взрослый человек тратит больше времени, чем ребенок. Когда человек прекращает играть на несколько дней, уровень владения навыком снижается, но координация движений пальцев бывшего игрока всегда превышает аналогичные показатели большинства людей, никогда не игравших в компьютерные игры.

Возможно, скоро этот навык потребуется для управления транспортными средствами, в которых нет ни педалей, ни руля. Все традиционные органы управления заменит джойстик — необходимый манипулятор для большинства Дум-образных игр.

Другой навык, которому обучают Дум-образные игры, менее очевиден, но более востребован обществом. Он называется «управление автоматизированной системой». Многие специалисты в области инженерной психологии потратили почти всю свою жизнь на поиск новых методов обучения этому навыку и на повышение качества овладения им. Спрос на него растет, но многим кандидатам он оказывается не по силам.

Качественное отличие подобного вида труда — необходимость работать в жестком ритме, заданном особенностями технологического процесса. Труд токаря, плотника и учителя таких проблем не создает и поэтому гораздо более «человечен», а на оператора химического производства или атомной электростанции, авиадиспетчера постоянно «давят» ограничения времени. Свойственная человеку свободная организация труда конфликтует с требованиями научно-технического прогресса.

С этой точки зрения Дум-образная игра — новый метод обучения быстрой обработке информации в условиях высокого нервного возбуждения и дефицита времени. Любой уровень отличается от предыдущего ростом требований к игроку. Чтобы идти дальше, он вынужден постоянно повышать скорость и точность своих реакций в условиях навязанного игрой ритма. Мало того, что существование в таких условиях становится для человека естественным — он способен даже получать от этого удовольствие.

ОРГАНИЗАЦИЯ ДУМ-ОБРАЗНОЙ ИГРЫ

Игра состоит из серии независимых заданий — «Уровней». Уровень — лабиринт, полный агрессивных чудовищ. Все, что игрок может делать, он может делать только внутри уровня. Вернуться на предыдущий уровень нельзя. Попасть на следующий, не решив минимальный набор задач, невозможно. Из уровня в уровень игрок сохраняет вооружение, боезапас, запас жизненной силы. Для того чтобы пройти уровень, надо решить задачи двух типов.

Первый тип связан с ориентацией в лабиринте. Основная цель — найти выход. Дорогу преграждают препятствия, чаще всего — «Дверь». Чтобы ее открыть, нужно совершить некоторые действия в отдаленных частях лабиринта: «нажать кнопку» или «найти ключ». Как правило, игрок не знает заранее, как связаны между собой «кнопки» и «двери». В первый раз на прохождение уровня игрок тратит восемь-десять часов.

Второй тип задач — уничтожение чудовищ. Они размещены по всему лабиринту. При обнаружении игрока они начинают его атаковать. Чудовища из самых простых уровней (независимо от игры) могут быть человекообразными. Чем больше живучесть и выше мощность вооружения, тем менее человеческим становится их облик.

Эти задачи тесно связаны друг с другом. За закрытой дверью игрока обычно ждут чудовища, а попытка «взять ключ» часто вызывает их внезапную атаку.

Уровни расположены по возрастанию сложности. По сравнению с предыдущим каждый новый уровень имеет более запутанный лабиринт и более агрессивных монстров. Игрок интенсивно обучается играть. Пройдя игру до конца и начав играть заново, он тратит на каждый уровень в десятки раз меньше времени.

Игры эволюционируют в сторону усложнения. Почти все лабиринты первых игр были плоскостными. Современные игры используют объемные лабиринты. Чудовища становятся более мощными и живучими, растет их интеллект. Вооружение игрока слабеет. Навыки игрока с течением времени растут, поэтому субъективная сложность игры остается прежней.

Нейропластичность, мозг ребенка и компьютерные игры

Мне часто задают вопрос о том, как сетевые развлечения, длительный просмотр телевизора и компьютерные игры влияют на мозг ребенка. Тема очень актуальная и сложная, поэтому я постаралась дать развернутый ответ. Что вам нужно знать про мозг своего ребенка и компьютерные игры?

Видео игры были впервые предложены рынку потребителей в 1972 году. На сегодняшний день индустрия компьютерных и видеоигр только в США превышает 19 млрд. долларов в год.

Современный ребенок до 21 года в среднем за свою жизнь накапливает 10,000 игровых часов.

Это примерно столько же времени, сколько дети проводят в средней и старшей школе при условии идеальной посещаемости. Это равноценно работе на полную занятость более 40 часов в неделю.

Согласно концепции нейропластичности, подтвержденной учеными-нейрофизиологами в середине XX века, мозг формируется под воздействием любого опыта и часто повторяемых видов деятельности.

По мнению Дениела Сигела, профессора психиатрии медицинской школы Univesity of California, всемирно известного специалиста в области детской, подростковой и взрослой психоневрологии, (автора бестселлера «Воспитание с умом: 12 революционных стратегий развития мозга вашего ребенка»),

все, что происходит с ребенком, воздействует на то, как развивается его мозг.

Существует обширное поле научных данных о нейропластичности, поддерживающие ту точку зрения, что родители могут напрямую формировать мозг своего ребенка в процессе его роста и развития, предлагая соответствующий опыт переживаний. Например,

время, проведенное за экраном — компьютерными играми, телевизором и в социальных сетях — заставит мозг «монтироваться» определенным образом.

Развивающие занятия, спорт и музыка обеспечат другую схему «монтирования». Время, проведенное в кругу семьи, с друзьями, в изучении человеческих отношений в процессе личного (а не виртуального) общения, также будет формировать мозг особым образом.

Читайте также:  Налоговый вычет операция по коррекции зрения

Все, что происходит с нами, воздействует на наш мозг. Этот процесс «монтажа и перемонтажа» и является сутью «гармоничного развития» ребенка:

необходимо обеспечить детям тот опыт переживаний, который позволит создать связи между различными отделами мозга.

Когда эти отделы работают согласованно, они создают и укрепляют соединительное волокно, связывающее различные отделы мозга. В результате между ними возникают более прочные связи, и они могут еще более гармонично работать вместе.

Суть «воспитания с умом» заключается в том, чтобы помочь мозгу ребенка гармонично развиваться в соответствии с его возрастными потребностями

и стать более интегрированным, чтобы дети могли использовать свои умственные и психологические ресурсы на полную мощность.

Предлагаю посмотреть на влияние видеоигр сквозь призму нейропластичности, то есть тех навыков, умений и качеств, которые мы можем развить в ребенке при помощи технологий.

Существует 7 типов компьютерных игр:

1. Игры-стрелялки

Цель игры — убить или покалечить как можно больше живых существ. Тренируется быстрота реакции, но на смысловом уровне нивелируется ценность жизни. Примеры влияния такого рода игр на психику ребенка — массовое убийство в школе «Колумбайн» в 1999 году в Колорадо.

2. Игры-стратегии

Из положительных эффектов — такие игры воздействуют на зоны мозга, связанные с логическим мышлением и планированием событий. Из отрицательных — часто построены на принципах войны, захвата и рабства.

3. Спортивные игры, гонки

В принципе бесполезны, поскольку развиваемые в процессе этих игр навыки никак не применимы в реальности. Может казаться, что эти видеоигры могут улучшать навык быстрой переработки информации, которая поступает из окружающей среды.

Например, если вы играете в игру «бой самолетов», то вам нужно быстро оценить количество противников, чтобы вас не убили. Этот навык может быть ценным для конкретной видеоигры, но он совершенно бесполезен в учебной деятельности и на работе (исследования Christakis 2004; Landhuis 2007) .

Если говорить о координации и моторных навыках, которые важны для летчиков и профессиональных гонщиков, то важно помнить, что только высококачественные симуляторы могут обеспечить приобретение хороших моторных навыков. Обычные спортивные компьютерные игры в сочетании монитор — мышка, могут лишь научить ребенка быстро нажимать на кнопки и познакомить с общими правилами игры.

4. Игры-развлекалки

Это, к примеру, всем известный кот, который копирует голос, или Angry Birds. Простые убийцы времени, не развивающие ровным счетом никаких навыков, но формирующие зависимость ребенка от гаджета с помощью регулярного «вброса» в мозг нейромедиатора дофамина. Подробнее об этом нижe.

5. Игры-бродилки

Это виртуальная реальность, которая уводит ребенка далеко от его собственной жизни и развития. Ребенок потратит огромное количество времени, чтобы пройти игру и получит сомнительные навыки и познания.

Эти игры занимают мозг ребенка и не приносят никакого полезного опыта для реальной жизни.

Отдельно хочу добавить несколько слов о супер-популярной среди современных детей игре-бродилке Mine Craft, Mine Craft Creative и тд.

Когда мой 9-летний сын год назад радостно сообщил мне, что они на школьной площадке во время обязательной прогулки играют в «Mine Craft в реальности», я чуть не потеряла дар речи. Воистину детская находчивость и креативность не знает границ!

Игра Mine Craft настолько увлекательна, что способна надолго засосать даже взрослых. Видя ее красочность и фантастические возможности для «строительного творчества»

Создается ощущение, что игра развивает креативность и растит целое поколение юных мега-архитекторов. Это заблуждение.

Ребенок не способен стать архитектором без развития пространственных представлений на совершенно другом уровне, связанном с ощущением своего места в пространстве (языком нейропсихологии — соматогнозиса).

Многие сегодняшние 8-летние игроки в Mine Craft нередко не могут выполнить простую инструкцию: «Дотронься указательным пальцем на левой руке к своей правой брови», не умеют скакать на одной ноге и прыгать на скакалке.

Проблема в том, что чтение, счет и письмо, которым учат в школе, напрямую связаны с соматогнозисом.

По мере того, как наше поколение во время каникул и после школы безвылазно играло во дворе в мяч, резинку, жмурки, лазило по деревьям и шаловливо воровало яблоки во фруктовых садах, в нашей префронтальной коре развивалась основа эмоционально-волевой зрелости, саморегуляции и успешного усвоения школьного материала. Чего не скажешь про «юных архитекторов MineCraft».

Родителям важно знать, что в раннем детстве мозг развивается через координацию движений тела.

По законам нейропсихологии, слишком раннее овладение навыками более высокого порядка, такими как чтение, письмо и счет, может тормозить развитие мышления и эмоционально-волевой регуляции, в результате нивелируя сомнительные плоды «раннего развития». У каждого возраста и стадии развития свои биологические и психологические потребности, всему свое время!

6. Обучающие игры

Одним из последних трендов, связанных с играми, является геймификация образования и создание образовательных игр. Существует большое многообразие обучающих компьютерных игр для разных возрастов. Есть действительно интересные и полезные игры, c помощью которых можно научить детей многим полезным навыкам, включая чтение, письмо, логику, азы иностранного языка.

Но реальная польза от таких игр возможна только в случае системного, методологически правильного подхода. То есть

при регулярной тренировке на протяжении определенного количества времени с учетом постановки целей и контролем за их достижением со стороны подготовленного взрослого.

Иначе под видом развивающих игр можно встретить и обычных убийц свободного времени, которые только расходуют ценные ресурсы времени и не приносят ребенку ровным счетом никакой пользы.

7. Развивающие игры, основанные на принципе биологической обратной связи и нейробиоуправлении

Это истинная новация в мире медицины и образования. Через использование технологии биологической обратной связи человек может значительно развить свой потенциал. Принцип работы этой технологии сродни «физиологическому зеркалу».

Вначале определяется проблема или навык, который необходимо натренировать. Например, развить навык диафрагмального дыхания (полезно для детей с различными нарушениями дыхательной системы, частыми ОРВИ), способность к лучшей концентрации внимания (полезно для деток с синдромом дефицита внимания и гиперактивности) или быстрому расслаблению (полезно для быстро утомляемых и тревожных детей).

С помощью датчиков измерения различных физиологических параметров (электрическая активность мозга (ЭЭГ), рекурсия дыхания, кожная проводимость, частота сердечных сокращений, температура и тд, взрослый или ребенок подключается к небольшому блоку, соединенному с компьютером, на который установлено специальное программное обеспечение.

Программа диагностирует текущий статус навыка и автоматически задает цель немного улучшить его в течение 20-30 минутного тренинга.

В процессе тренинга ребенок получает инструкцию и видит игру или мультфильм, которым может управлять с помощью «правильного» дыхания, хорошей концентрации или глубокого расслабления.

Например, если ребенок дышит «правильно», то есть диафрагмой и в заданном темпе, то изображения и звуковое сопровождение мультика чистое, его приятно смотреть, а если нет, то ребенок видит аудиальные и визуальные помехи и инстинктивно пытается адаптировать свое дыхание под «нужный» режим. С помощью серии таких тренингов у ребенка новый навык доводится до автоматизма, который он потом в любое время может при необходимости «включить».

С помощью температурных датчиков, которые устанавливаются на кончики пальцев, можно даже обучить человека, страдающего вегетососудистой дистонией, силой мысли поднимать температуру в конечностях и самостоятельно греться.

Метод эффективен, безопасен, практически не имеет противопоказаний, может применяться начиная с 7 лет (единственное условие — способность понять и выполнить инструкцию). Как и в случае обучающих игр, необходимо сопровождение подготовленного специалиста — врача или психолога.

Через установление с мозгом биологической обратной связи с помощью современного медицинского диагностического оборудования можно быстро и эффективно обучиться многому из того, чему учит йога и восточные созерцательные практики. Звучит как чудо, но эта современная технология подтверждена тысячами научных исследований и широко используется в Германии, США, Канаде и в России в медицинских, профилактических и образовательных целях.

Несколько слов о нейрофизиологической природе игр и почему они так нравятся детям и взрослым.

Разработчики компьютерных игр активно эксплуатируют два принципа, хорошо известных в научной психологии: принцип дофаминовой зависимости и принцип лучшего запоминания незавершенных действий (эффект «Зейгарник»), связанный с незавершенным гештальтом.

Дофамин — это нейромедиатор, который вырабатывается в человеческом организме естественным образом и служит важной частью «системы вознаграждения» мозга, поскольку вызывает чувство удовольствия, чем влияет на процессы мотивации и обучения.

Именно благодаря дофамину для незрелого мозга ребенка нет ничего слаще, чем компьютерная игра.

Это происходит потому, что в видеоиграх есть система вознаграждения — получение нового уровня, бейджей или трофеев. Это очень радует детей.

Прилив дофамина сам по себе не вызывает счастья — скорее просто возбуждает. Мы резвы, бодры и увлечены. Мы чуем возможность удовольствия и готовы усердно трудиться, чтобы его достичь.

С притоком дофамина этот новый объект желания кажется критически необходимым, чтобы выжить.

Когда дофамин завладевает нашим вниманием, мозг приказывает нам достать объект или повторять то, что нас привлекло.

Таким образом, дофамин, заставляя нас чувствовать себя хорошо, может спровоцировать зависимость.

Чем больше мы играем, тем лучше мы себя чувствуем.

В одном исследовании обнаружилось, что видеоигра вызывает всплеск дофамина, сопоставимый с использованием амфетамина: дофаминовая лихорадка сопутствует как игровой, так и наркотической зависимостям. Ребенок не может предсказать, когда получит баллы или перейдет на другой уровень, поэтому его дофаминергические нейроны продолжают выстреливать, а он прилипаете к стулу. В случае детей, даже при строгом дозировании, мы все равно получаем зависимость. Даже если ребенок слишком много не играет, но он все равно «мысленно» остается в игре, во сне они видит игровые образы, в таком состоянии ему в целом сложно сфокусироваться на учебе.

2. Эффект Зейгарник

Психологический «Эффект Зейгарник» получил имя основательницы отечественной патопсихологии Блюмы Вульфовны Зейграрник. Благодаря исследованиям Зейгарник и Курта Левина в середине XX века было доказано, что

незавершенные действия запоминаются лучше, чем завершенные.

В их экспериментах творческую деятельность детей прерывали и предлагали им другое занятие. В случае нереализованности остатка потенциала дети при первой возможности стремились завершить неоконченное дело. В среднем незавершённые действия у здоровых детей вспоминались на 90 % лучше, чем завершённые.

Можно легко провести параллели с прохождением бесчисленных уровней — во всех видеоиграх происходит манипуляция с принципом незавершенности.

Похожим образом влечение к видеоиграм можно объяснить »законом незавершенного гештальта». Гештальт-терапия — направление психотерапии, оформившееся в середине прошлого века. Если не вдаваться в дебри теоретической психологии, можно сказать, что гештальт — целостный образ какой-либо ситуации.

Близкое к академическому определение гештальта в переводе с научного на русский звучит примерно так: «Гештальт — это целостная структура на поле взаимодействия среды и человека, охватывающая промежуток между возникновением потребности и ее удовлетворением». У человека есть природная внутренняя потребность «завершить гештальт», то есть охватить целостный образ.

Никогда не завершающийся гештальт в виде нереализуемой эфемерной цели стать эльфом 80-го уровня крайне разрушительно влияет на психику ребенка, его способность ставить перед собой цели и достигать их в реальной жизни.

Катерина Ясько, психолог, эдуколог

Источники:
  • http://net22.ru/klassifikaciya-kompyuternyx-igr-s-tochki-zreniya-psixologii/
  • http://www.nkj.ru/archive/articles/9239/
  • http://psyfactor.org/lib/kidsaddicted.htm