Меню Рубрики

Как изменить поле зрения в stalker

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Ins >

Общие положения

Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре — от характеристик до описания. Характеристики оружия хранятся здесь:

Разбор структуры конфига

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

    description = enc1weapons1_wpn_g36 — ссылка на string_ >Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:

  • holder_range_modifier = 1.85 — во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.
  • holder_fov_modifier = 0.3 — во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс — могут не увидеть монстра в упор.

Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.

  • min_radius = 30 — минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.
  • max_radius = 100 — максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

  • cost = 2200000 — базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
  • weapon_ >Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:

  • cam_relax_speed = 5.7 — скорость возврата в исходное положение
  • cam_dispersion = 0.2 — увеличения угла (в градусах) при первом выстреле
  • fire_dispersion_condition_factor = 5 — увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах — это множитель. 5 — это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 — 4, автоматов 2 — 2.5, снайперок 1 — 1.5
  • misfire_probability = 0.003 — вероятность осечки при максимальном износе
  • misfire_condition_k = 0.05 — коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.
  • condition_shot_dec = 0.0002 — увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM — это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)

  • PDM_disp_base = 3.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
  • PDDM_disp_vel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
  • PDM_disp_accel_factor = 1.3 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
  • PDM_crouch = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc = 1.0 — множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
  • hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 — сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.
  • hit_impulse = 105 — импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)
  • hit_type = fire_wound — тип причиняемых повреждений, в данном случае — пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
  • fire_distance = 600 — максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает. Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.)
  • bullet_speed = 925 — начальная скорость пули
  • rpm = 600 — скорострельность выстрел/минута
  • hud = wpn_g36_hud — внешний вид оружия от 1-ого лица

Шестой раздел

  • = x, y, z
  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Примечание В ЧН\ЗП будет выглядеть так:

  • position = -0.026, -0.132, 0.0 — позиция оружия в руках НПС
  • orientation = 0, 0, 0 — вращение оружия в руках НПС
  • strap_position = -0.26,-0.11,0.25 — позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица
  • strap_orientation = -15,-9,110 — вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:

  • startup_ammo = 90 — как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf — модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
  • ph_mass = 4 — физическая масса, используемая при расчетах
  • scope_status = 2 — ситуация со съемным прицелом
  • silencer_status = 1 — ситуация с несъемным глушителем
  • grenade_launcher_status = 0 — ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом
  • Параметры:
    • — нет, новый прикрепить нельзя
    • 1 — уже есть, несъемный
    • 2 — нет, но можно установить
  • zoom_enabled = true — есть ли зум (прицеливание)
  • scope_zoom_factor = 33.3 — какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)
  • scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 — текстура прицельной сетки
  • shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 — точка вылета гильз
  • shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 — точка выброса пороховых газов из ствольной коробки
  • fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 — точка выстрела
  • fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 — точка выстрела из подствольного гранатомета
  • fire_bone = wpn_body
  • orientation = 0, 0, 0 — ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.
  • position = 0, 0, 0 — позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная — вправо, отрицательная — влево), вторая — перемещение по высоте (положительная — вверх, отрицательная — вниз), третья — перемещение по горизонтали (положительная — вперед, отрицательная — назад)
  • visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf — модель, отображаемая у нас в руках
  • grenade_bone = grenade

Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны. Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:

  • zoom_offset = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 — тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили. Частично вам может помочь такая штука, как:

    zoom_h >Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: . \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.

Нововведения в ЗП

HUD модель была разделена на 2 части — руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под «[wpn_xxx_hud]:hud_base» претерпела некоторые изменения — о них я и расскажу.

  • hands_position = 0.020500,-0.206999,0.261999 — положение рук и оружия
  • hands_orientation = 3.349998,2.599999,-0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия
  • hands_position_16x9 = 0.020500, -0.165999,0.209500 — положение рук и оружия для мониторов 16×9
  • hands_orientation_16x9 = 3.649998,1.050001, -0.050000 — направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16×9
  • item_position = 0,0,0 — позиция оружия относительно рук
  • item_orientation = 0,0,0 — ориентация оружия относительно рук
  • aim_hud_offset_pos = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_rot = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании
  • aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.129000,0.017000,-0.001500 — смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.012500,0.040000,0.020000 — ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_pos = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_rot = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9 = 0,0,0 — смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9
  • gl_hud_offset_rot_16x9 = 0,0,0 — ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16×9

Апгрейды и изнашиваемость

Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:

  • upgrades = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74 — части апгрейд схемы
  • installed_upgrades = — установленные апгрейды
  • upgrade_scheme = upgrade_scheme_ak74 — апгрейд-схема

Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:

  • misfire_start_condition = 0.6 — изношенность, при которой появляется шанс осечки
  • misfire_end_condition = 0.1 — изношенность при которой шанс осечки становится константным
  • misfire_start_prob = 0.003 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition
  • misfire_end_prob = 0.043 — шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition
  • condition_shot_dec = 0.001 — увеличение изношенности при одиночном выстреле
  • condition_queue_shot_dec = 0.0012 — увеличение изношенности при выстреле очередью

Изношенность нового ствола = 1.0

Основной конфиг

Здесь изменений не так много:

Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути textures\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x = 304 — координаты по х (горизонтально)
  • upgr_icon_y = 627 — координаты по у (вертикально)
  • upgr_icon_w >Авторы

Статья средняя, но не сказано про параметр патронов «explosive». Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле «weapons.ltx» в свойствах патронов 5.45×39 для АК к конце всегда есть строка «explosive = off». Достаточно изменить её на «explosive = on» и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!

Немного поправил Chriotmao 05.09.2013

Как изменить поле зрения в stalker

[ENG] To begin with, we find file xrGame.dll in the game folder this way:

С:\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\bin

and store somewhere, just in case.
Then download the archive with the required FOV:

FOV 55 [drive.google.com]
FOV 67.5 [drive.google.com]
FOV 75 [drive.google.com]
FOV 83 [drive.google.com]
FOV 85 [drive.google.com]
FOV 90 [drive.google.com]

and extract the file to the bin folder to confirm the replacement.
That’s it. Good luck!

[RUS] Для начала, находим файл xrGame.dll в папке с игрой по этому пути:

С:\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\bin

и сохраняем где-нибудь, на всякий случай.
Затем скачиваем архив с необходимым FOV:

FOV 55 [drive.google.com]
FOV 67.5 [drive.google.com]
FOV 75 [drive.google.com]
FOV 83 [drive.google.com]
FOV 85 [drive.google.com]
FOV 90 [drive.google.com]

и извлекаем файл в папку bin с подтверждением замены.
Вот и всё. Удачи!

Как Изменить FOV в Сталкере Зов Припяти!

Показать панель управления

  • Опубликовано: 29 ноя 2017
  • Новое Видео по FOV — thexvid.com/video/kz0jzKKe0_8/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE.html
    ▰▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▰
    Скачать Pack Fov’s — yadi.sk/d/W7rxOxc73QASsM
    ▰▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▰
    ☢ DimaG Group | [DHG] Сталкеры Заходите! — vk.com/dimag_hunter
    ▰▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▰
    ☢ Подписаться на канал — goo.gl/PWiZzw
    ▰▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▰
    ☢ Моя партнерская программа VSP Group. Подключайся! youpartnerwsp.com/ru/join?44739
  • Игры

Комментарии • 94

Согласен, оригинал выглядит не очень

+DimaG Hunter Оригинальный угол обзора

Благодарю вас,да прибудет с вами сила!

Ебанат сука,не хуя не работает,дебил блять,игра не запускаеться.

Описание смотри, алкаш. Там если что новое видео сделано!

сенкйу веры мач от дяди стёпы

Вылетает при запуске((

А что за сборка или мод?
Если есть дайте ссылку)))

+DimaG Hunter Спасибо)

Мод называется Ремейк 2 или 1 ремейк ЗП.

остафь ссилку на гугл діск пж

лайк и подписка братишка.

Дегтярёв прицеливаться криво стал, как исправить?

благодарю тебя добр человек за pack fov s

*Команда FOV в консоли это угол обзора камеры от первого лица(если пропишите больше 60 — fov 60, то аномалии будут ближе,чем обычно) для того чтобы приблизить или отдалить оружие, в консоли нужно прописать: hud_fov 0.60 или 0.75, 0.85, 0.90. Любое значение не больше 0.99. Чтобы fov сохранился, пропишите в консоли: save*

Читайте также:  Культура что это с точки зрения науки

Когда прямые руки всё работает. Просто, каждый свой мод по разному делает 🙂 И это не моя команда, погугли.

+BGT чувак, дописывало команды и в прошлых сталкерах, даже в тч, а вот твоя команда не работает, тоесть иногда да иногда нет, способ ненадежный, поэтому спс но. Поучи матчасть пж

Не за что, в ЗП, консоль допилили, там если начинаешь вводить слово, то остальные сразу выводятся, словно подсказка из гугл поиска. Но некоторые глобальные моды блокируют консоль или написание в ней.

Как Изменить FOV в Сталкере Зов Припяти!

Новое Видео по FOV — esreporter.com/v/v%C3%ADdeo-kz0jzKKe0_8.html
▰▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▰
Скачать Pack Fov’s — yadi.sk/d/W7rxOxc73QASsM
▰▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▰
☢ DimaG Group | [DHG] Сталкеры Заходите! — vk.com/dimag_hunter
▰▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▰
☢ Подписаться на канал — goo.gl/PWiZzw
▰▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▰
☢ Моя партнерская программа VSP Group. Подключайся! youpartnerwsp.com/ru/join?44739

[VIKING_group] SUPREME Hace 24 días

Согласен, оригинал выглядит не очень

[VIKING_group] SUPREME Hace 24 días

+DimaG Hunter Оригинальный угол обзора

DimaG Hunter Hace 24 días

Яркий Мамонт Hace 26 días

Благодарю вас,да прибудет с вами сила!

Yuriko Busujima Hace 27 días

Ебанат сука,не хуя не работает,дебил блять,игра не запускаеться.

DimaG Hunter Hace 26 días

Описание смотри, алкаш. Там если что новое видео сделано!

Pro100_4ok 228 Hace 29 días

дядя Степан Hace un mes

сенкйу веры мач от дяди стёпы

Slidman Hace un mes

Вылетает при запуске((

DimaG Hunter Hace un mes

Новое видео! esreporter.com/v/v%C3%ADdeo-kz0jzKKe0_8.html

Родион Фомин Hace un mes

I hate if i get trapped Hace un mes

А что за сборка или мод? Если есть дайте ссылку)))

I hate if i get trapped Hace un mes

+DimaG Hunter Спасибо)

DimaG Hunter Hace un mes

Мод называется Ремейк 2 или 1 ремейк ЗП.

Адам Капраль Hace 2 meses

остафь ссилку на гугл діск пж

Юра Варакута Hace 2 meses

лайк и подписка братишка.

Николай Пастухов Hace 3 meses

Daniel’ Kim Hace 3 meses

Дегтярёв прицеливаться криво стал, как исправить?

DimaG Hunter Hace 3 meses

Тоха Геннадьевич Hace 3 meses

благодарю тебя добр человек за pack fov s

BGT Hace 5 meses

*Команда FOV в консоли это угол обзора камеры от первого лица(если пропишите больше 60 — fov 60, то аномалии будут ближе,чем обычно) для того чтобы приблизить или отдалить оружие, в консоли нужно прописать: hud_fov 0.60 или 0.75, 0.85, 0.90. Любое значение не больше 0.99. Чтобы fov сохранился, пропишите в консоли: save*

BGT Hace 2 meses

Когда прямые руки всё работает. Просто, каждый свой мод по разному делает 🙂 И это не моя команда, погугли.

Username 700 Hace 2 meses

+BGT чувак, дописывало команды и в прошлых сталкерах, даже в тч, а вот твоя команда не работает, тоесть иногда да иногда нет, способ ненадежный, поэтому спс но. Поучи матчасть пж

BGT Hace 4 meses

Не за что, в ЗП, консоль допилили, там если начинаешь вводить слово, то остальные сразу выводятся, словно подсказка из гугл поиска. Но некоторые глобальные моды блокируют консоль или написание в ней.

Как изменить поле зрения в stalker

Изменение угла обзора (FOV) при помощи консольной команды.

Внимание!На Windows 8 fov_switcher может не работать! Ссылка на fov switcher http://yadi.sk/d/dWovWlHF5L9_e.

ПРОГА: http://www.playground.ru/files/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_fov_switcher_v1_7-27804/ МОЙ ПАБЛИК В ВК: https://vk.com/rain_public.

Почти каждая современная игра содержит консоль разработчика. Это окно, которое обычно выводится на экран.

Это довольно старое видео.

Новое Видео по FOV — https://youtu.be/kz0jzKKe0_8 ▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱▱ Скачать Pack Fov’s — https://yadi.sk/d/W7rxOx.

Ссылка на моды: ✅ MISERY 2.2 + X-Ray Oxygen .

Всем привет. В этом видео я расскажу как нацепить глушитель, гранатомет на такое оружие как АК74У, АК74М и.

В #STALKER «Чистое небо» и не толькосьт, в войне группировок, приходится очень долгое ждать пока придет подкрепл.

В этом видео я расскажу как настроить угол обзора в игре Сталкер. Ссылка на архив: https://yadi.sk/d/dWovWlHF5L9_e.

http://stalker-planet.ru/files/200103-fov-switcher-v1.7.html вот он.

Видео — демонстрация! На котором показано как зайти в сетевую игру Сталкер — Зов Припяти (Вам потребуется.

Привет! Я KraKum! В этом видео я хочу вам показать, как изменить угол обзора (FOV) в S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Ссылка.

ссылка на скачивание http://www.playground.ru/files/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_fov_switcher_v1_7-27804/

Как прописать предметы в рюкзак в STALKER зп\тч\чн Код : elseif db.actor

=nil and dik==DIK_keys.DIK_1 then alife():create(«Netrue»,db.actor:position() .

КАК ОТКЛЮЧИТЬ ХУД В СТАЛКЕР ЗОВ ПРИПЯТИ ЧЕРЕЗ КОНСОЛЬ. На канале Вы также можете посмотреть прохождение.

bind cam_3 kl консоль открываем на Ё (кнопка ниже Esc) что бы перейти на 1 лицо нужно поставить цифру 1(bind cam_1 kl)

Данная команда помогает увеличить, либо уменьшить расстояние моделей рук от 1-ого лица. ВОТ КОМАНДА: hud_fov.

Как изменить угол обзора сталкер зов припяти

скинь свой пак оружые

Скинь плиз свой оружейный пак

Ни как не могу найти то, что мне нужно.( Я вот хочу, например, встать на мосту Преображенского, взять свд, посмотреть на лесопилку там, лесничество, куда больше 300 метров, увидеть бандитов, и пульнуть. Но дальше 173 метров не видно ни нпс, ми мутантов. Что делать? Кто знает?

На здоровье. Только я уже староват для пацана, если честно. Жирного тебе хабара.

На здоровье. Жирного хабара.

А что если пишет что такой команды нет?

Тогда придется использовать сторонние проги. Например Fov Switcher. А также, если устанавливаешь Absolute Nature 4, то этот аддон позволяет менять угол обзора.

На здоровье. Жирного хабара и хороших стволов.

Как такую графику сделал?

Тогда смотри и выбирай:

Мне вот надо,если не трудно

Ничего сложного. Я использовал Absolute Nature (графический мод (растения, земля и все такое)) и Atmosfear (погодный мод, добавляющий фишки вроде пси-шторма, радиоактивных осадков и прочих интересностей). Надо будет — дам ссылку.

Всегда пожалуйста. Жирного хабара.

Скинь пак на оружое

KenkaHD смотри в остальных видео. Там есть именно оружейные моды. Позже сделаю видео про оружейку для ТЧ.

мне пишет неизвестная команда помоги

Если команда не работает, то тебе придется использовать FOVSwitcher. К сожалению, как я убедился, команда работает не у всех.

Какое самое большое значение?

Посмотри, я указал наиболее максимальное значение, которое дает комфортный обзор. Но значение выбирать нужно на свой вкус.

Дружище надеюсь поможет

Попробуй. Если не сработает, то рекомендую FOV Switcher.

Так просто! Хех я неделю мучился пока твой видос не нашел. Спасибо

ЛУЧШИЙ СПАСИБО БРО ПОМОГ

Stalker Nazary Не за что. Жирного хабара тебе.

А что делать если у меня такой команды нету, моды Atmosfear 3, Absolute Nature 3, STCoP Weapon Pack 2.8, извините в 2.9 такая функция есть

Значит, пробуй варианты консольной комманды. На видео как раз 2.8.

Да и дело в том, что 2.8 если поставлю Fov Switcher, вылетает

Попробуйте тогда использовать FOV Switcher. Это как вариант. Может, сработает, а может, и нет. Обычно работает и с чистыми играми серии СТАЛКЕР, и с модификациями.

Круто. А можно менять расположение оружия(поровнее) ?

А зачем ремень на прицел? В чем смысл? У меня бы и мысли такой не возникло, когда служил.

Еще можно захерачить ремень на прицел, но зачем?

Первоначальное положение оружия на ремне за спиной. )))

На сколько градусов расположено изначально.

Мужик, спасибо тебе огромное, по гроб жизни благодарен!

Всегда пожалуйста. Обращайся, я всякие фишки сталкерские помню.

StCOP Weapon Pack 2.8. Есть уже 2.9. Отличнейший оружейный мод. Рекомендую.

Как изменить поле зрения в stalker

Модератор форума: romale
Форум » S.T.A.L.K.E.R. — Моддинг » Разбираем S.T.A.L.K.E.R. » Настройки в игре Сталкер ТЧ (Настройки , консольные команды , переключатели)

Настройки в игре Сталкер ТЧ

Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции. Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:
Виды освещения

Тип рендера — Эта настройка определяет используемый на данный момент рендер для генерации внутриигровой графики и следовательно, обладает приоритетным влиянием на общее визуальное качество картинки и производительность в игре. Эта опция позволяет выбирать между статическим освещением, Динамическим освещением объектов и Полным динамическим освещением. Каждая опция объяснена ниже:

Статическое освещение — Хотя Сталкер требует полной поддержки DirectX9 вашей видеокартой для запуска, выбор этой опции переключающет Сталкер в режим рендеринга DX8. В режиме DX8 Динамическое Освещение полностью отключено как и специфические эффекты, такие как HDR(от англ. High dynamic range imaging — изображение с высоким динамическим диапазоном)). Динамическое Освещение — это реалистичное взаимодействие движущихся источников света с объектами, например отображение правильных теней. В DX8 используется обычное Статическое освещение, которое требует менее мощную видеокарту и обеспечивает большую производительность. Этот режим рекомендован всем, кто не может заставить Сталкер работать плавно независимо от настроек, которые вами выставлены.

Динамическое Oсвещение объектов – в этом режиме используются полный DirectX9, хотя динамическое освещение на миниуме, ограничение только в том, как фонарик реагирует на объекты. Большинство объектов в игровом мире не будут отбрасывать тени. Некоторые фиксированные объекты, такие как деревья или здания, будут продолжать отбрасывать тени, но эти тени не будут динамически взаимодействовать с источниками света – они привязаны к световым картам. Например, взглянем на дерево, когда поднимается солнце, в этом режиме тени сохраняют тот же размер и форму. При полном динамическом освещении тени от деревьев будут более детализированными и смогут двигаться вокруг объекта и менять свою форму при движении солнца. Знайте, что HDR освещение также будет автоматически включено и не может быть выключено. Этот режим — хороший баланс между производительностью и качеством картинки и позволяет насладиться возможностями DirectX9 в некоторой мере.

Полное Динамическое Освещение – В этом режиме используется полный DirectX9 рендеринг, включая полное использование динамического освещения. Это может значительно снизить производительность на машинах класса low-end, ввиду того что используются множественные источники света такие как солнце, костры, фонарики и т.д. и они все будут взаимодействовать с природой и отбрасывать комплексные тени, которые постоянно изменяются, как, например, движущиеся источники света. Хотя это очень реалистично на локациях, с большим количеством комплексных объектов или нпс, это может привести к серьезному снижению фпс. Данный режим рекомендуется включать только на машинах с хай-энд видеокартами. Заметьте снова, что в этом режиме HDR освещение включено по умолчанию и не может быть отключено.
Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, фпс также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения. Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.
Кроме того, существует большой спектр продвинутых параметров, которые могут помочь вам настроить проявления освещения в игре. Например, вы можете использовать команду r2_gi чтобы включить более реалистичное (но серьезно снижающий ФПС) Метод Глобального Освещения, также вы можете настроить проявления [HDR], используя команду r2_tonemap_middlegray; вы можете настроить отображение глянцевых поверхностей при свете используя переменную r2_gloss_factor; также вы можете добавить motion blur используя команду r2_mblurвместе с параметром командной строки –mblur.

Настройки качества: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Миниум, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расщиренные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я нерекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.

Разрешение: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем более будет детализированнее картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.

Гамма, Контраст, Яркость: Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.

Полноэкранный режим: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он невыбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно нерекомендованн, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр -center_screen .

Читайте также:  Объясните с точки зрения оптики выражение ночью все кошки серы

Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.

Дальность Видимости: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира. Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра, в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля вам нерасширят.

Детализация объектов: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае — падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.
Плотность Травы: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.

Качество текстур: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить, как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет
Фильтрация текстур (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения ясности текстур .

Сглаживание (Антиалиаслиг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг. Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень Антиалиаслинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данные слайдер сглаживания не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки и также не может быть форсирован использованием настроек контрольной панели видюхи в винде. Мы можете использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА .

Тень от Солнца: Когда данная настройка включена, солнце представляет из себя динамический источник света (в зависимости от выбранного вами рендера), и, как и все объекты, может отбрасывать тени от своих солнечных лучей. Хотя, в результате, серьезно повышается реализм и атмосфера игры, эта настройка также может конкретно снизить производительность. Если вы желаете отключить солнце как динамический источник света, выключите данную опцию, и ваш ФПС заметно повысится.

Тень от Травы: При включении данной настройки, трава на открытых пространствах будет отбрасывать тени с попеременной интенсивностью. В неактивном состоянии, все, связанные с травой тени будут удалены, что может повысить производительность. Падение качества картинки будет не особо значимым, так что вы можете отключить эту опцию, если вы боретесь за повышение ФПС. Заметьте, что если Тени от Солнца отключены, тени от травы также будут автоматически вырублены.

Дальность освещения: Данный ползунок контролирует расстояние видимости источников света в игре. Экспериментируя с этой настройкой, я не обнаружил реального улучшения качества картинки, при изменении позиции данного слайдера. Как правило, мой ФПС повышался при низких настройках данного ползунка, так что это может быть полезным для повышения производительности без какого-либо особо заметного падения качества картинки.
Фонарики от НПС: При включении данной опции, неигровые персонажи (НПС – то есть любые контролируемые компьютером персы) будут использовать электрические фонарики наподобие такого, который есть у вас. Хотя это и повышает реализм, в сценах со множеством источников света от фонариков и в частности с включенным динамическим освещением, это серьезно уменьшит ФПС. Если вы влезете в жаркую боевую стычку с противником, сцена будет немного лагать, возможно вы захотите отключить данную опцию, но запомните, что вам будет тяжелее обнаружить врага ночью или под землей, поскольку вы не сможете проследить их движение или увидеть их приближающимися к вам, по свету от фонариков.

Качество теней: Данный слайдер определяет появление теней в игре от динамических объектов, чем больше вы будете сдвигать ползунок вправо, тем меньше у вас будет ФПС. Разницу между самым низким и высоким параметром этого слайдера достаточно сложно заскриншотить – главное, что разница неприоритетная, наиболее заметный эффект будет только на самом низком качестве, тени станут более упрощенными и немного размытыми, они также будут иметь некоторую тенденцию к мерцанию во время движения объекта. Заметьте, что вы можете самостоятельно настроить качество теней непосредственно выбрав размеры разрешения карты теней, используя настройки -smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, и -smap4096.

Вертикальная Синхронизация (ВСунс): Видео-Синхронизация представляет собой синхронизацию вашей видюхи с возможностями вашего монитора перерисовывать картинку на экране определенное количество раз в секунду, измеряемую в Hz. Когда ВСунс включен, ваш максимальный ФПС будет зависеть от возможности вашего монитора обновляться на выбранном вами разрешении, и что более важно на некоторых локациях ФПС может упасть настолько сильно (около 50%) из-за того, что вашей видюхе придется ждать, чтобы отобразить целый кадр. В результате, включение Вертикальной синхронизации может оказать приоритетный негативный эффект на уровень производительности игры, хотя вы можете противопоставить этому включение Тройной Буферизации. Похоже, что данная настройка сломана, то есть в Сталкере ВСунс будет отключен независимо от того выберите вы эту настройку или нет. Хотя очень сильно рекомендуется, чтобы ВСунс у вас был отключен, но если вы наткнетесь на рваное рябистое изображение при выключенной синхронизации, и если эти глюки вас раздражают, мы можете включить ВСунс в Сталкере, выставив VSync On на вашей контрольной панели видюхи в винде.

Частота 60Гц: Если данная опция отключена, это позволит экрану обновляться, превышая порог 60Hz. По идее нет причин, из-за которых вам придется включить эту опцию, большинство современных ЭЛТ мониторов и некоторые ЛСД моники вполне могут работать на уровне обновления кадров в секунду выше 60Hz, что может вам как помочь повысить ФПС, когда включена синхронизация, так и уменьшить напряжение на глаза при использовании ЭЛТ мониторов.

SFX (Громкость), Громкость музыки: Эти слайдеры контролируют громкость спецэффектов в игре (SFX), и любую другую музыку, такую например, которая играет в главном меню. Установка данных слайдеров далеко влево не отрубит музыку и звуковые эффекты полностью, так что это не сказывается на производительности.

EAX: Вы можете включить звуки окружающей среды(объемный звук) на аудио-картах, которые поддерживают эту функцию, в основном это звуковухи SoundBlaster/Audigy/X-Fi. Когда эта настройка включена, звуковые эффекты станут более реалистичными в 3D пространстве, но это также может серьезно понизить производительность и привести к трещанию звука и помехам на некоторых системах.
Если вы испытываете проблемы со звуком, во-первых убедитесь что у вас установлен последний аудио драйвер для вашей звуковой системы. Затем, мы можете захотеть попытаться переключить аудио рендер, для того, чтобы увидеть, увеличится ли производительность и плавность игры или проверить, решит ли это ваши проблемы со звуком. Про использование параметра запуска –dsound подробно расписано в разделе Продвинутых настроек. Эта фича заставляет Сталкер использовать ДиректСаунд аудио рендер вместо ОпенАЛ. Пользователи Висты, обратите внимание, когда вы форсируете ДиректСаунд, вы будете автоматически переключены на софтварный аудио режим и потеряете EAX эффекты, хотя это может решит звуковые проблемы в Висте.
Если это непомогает, или вы не хотите использовать ДиректСаунд, при дальнейших попытках исправить глюки для начала убедитесь что ваша версия ОпенАЛ самая последняя, здесь вы можете скачать и сравнить версии фаилов библиотек OpenAL32.dll и wrap_oal.dll с вашими в папке \Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. — Shadow of Chernobyl\bin (вернее с той папкой, куда вы установили игру – прим. перев.). Некоторые люди говорят, что использование этого конкретного файла OpenAL32.dll с заменой того, который в директории игры, правит проблемы с ЕАХ’ом, но объемный звук 5.1 не пашет, вы полюбому можете попробовать (но сделайте лучше бэкап оригинального OpenAL32.dll на всякий случай). Наконец, вы можете поэкспериментировать с консольными командами snd_, также как и с параметром запуска –nosound, про который более подробно расписано в Секции Продвинутого Твикинга, рекомендую проверить, возможно звук является источником проблемы. Если ничего нифига не помогает, решением проблемы может быть либо патч от разрабов или апгрейд аудио драйвера.

Сложность: Вы можете выбрать 1 из 4 уровней сложности в выпадающем окошке. В порядке от простейшего уровня до наисложнейшего: Новичок, Сталкер, Ветеран и Мастер. Чем выше настройка, тем меньше полезных объектов может быть найдено в игровом мире, и больше вероятность, что враг вас ранит при стрельбе. Например, на уровне сложности Новичок, враг имеет только 20% шанс попасть в вас, тогда когда на Мастере у них 50% шанс ранить вас с каждым выстрелом. Вы можете также менять уровень сложности налету, так что если вы вляпаетесь на какой-нибудь локации по самые уши, то вполне можете временно понизить сложность.

Показывать Прицел: Если включено, прицел будет виден на экране. Рекомендуется оставить как есть, так как очевидно, что целиться с ним из оружия намного проще. Хотя вы можете отключить прицел для того чтобы например сделать скриншоты или потренироваться в стрельбе (в реале ведь прицелов такого рода не бывает ).
Динамический Прицел: Если включено, прицел будет менять форму в зависимости от оружия, которым вы в данный момент экипированы и движений, которые вы совершаете. Например, использование дробовика увеличивает ширину прицела, так как дробик имеет больший разброс. Если вы поворачиваетесь или двигаетесь, динамический прицел также будет менять размеры, дабы симулировать уменьшение точности стрельбы. Вообщем, если это вас раздражает, вы можете отрубить данную опцию.

Показывать оружие: Если включено, экипированное вами в данный момент оружие будет отображаться на переднем плане экрана. Отключение этой опции уберет отображаемую пушку, что может повысит ФПС и видимость, но может также привести к неразберихе, если вы в какое то мгновение забудете, какое оружие у вас в руках.
Дистанция до цели: Если врублено, будет определяться дистанция до конкретного объекта на который ваш прицел направлен в данный момент. Если вам это мешает и кажется нереалистичным, отключите эту опцию.На слабых компах лучше не включать эту фичу,т.к. это добавит лагов и фризов.

Читайте также:  Плохое зрение это когда узнаешь знакомых по походке

Распознавание НПС: При включении, НПС, которые расположены под вашим прицелом, будут идентифицироваться, туда включается их отношение к вам: дружелюбность (зеленый цвет), нейтрал (желтый) и вражины (красный), их имена и группировка к которой они принадлежат. Хотя, лучшим вариантом будет держать эту опцию включенной, особенно в начале игры, вы можете отрубить ее для большего реализма и повышения сложности игры.

Чувствительность мыши: Данный веселый слайдер определяет насколько быстры ваши движения мышкой в игре (для непонятливых, насколько ваши игровые движения по скорости совпадают с движением мыши). Устанавливайте эту настройку в соответствии с вашим вкусом, она не оказывает никакого влияния на производительность. Запомните, что любые лаги или замедленная ответная реакция, которую вы получаете, используя мышку в игре, напрямую зависят от частоты кадров.

Инвертировать Мышь: Когда включено, движение мышки вперед заставляет вашего героя смотреть вниз, а толкание мышки назад – смотреть вверх. Устанавливайте по вашему вкусу, никакого влияния на производительность.
Оставшиеся настройки управления достаточно хорошо сами себя объясняют, и вы вполне можете установить их сами в соответствии с вашими конкретными предпочтениями. Стоит однако заметить про некоторые недокументированные кнопки, включая Быстрое Сохранение(F6), Быструю Загрузку(F7), Убирание Худа с экрана (-), Возвращение Худа (+). Заметьте, что до первого патча вы также могли ускорять время, используя клавишу *, и возвращать ее нормальное течение назад, нажав кнопку /, тем не менее к несчастью эта фишка была убрана из игры в первом патче, навсегда…
Кроме того вы можете менять конфигурацию клавиш и забиндить как документированные так и недокументированные действия; во-первых используйте команду bind_list чтобы увидеть все назначенные действия, а затем команду bind либо в консоли, либо в вашем User.ltx фаиле. Например, чтобы забиндить функцию прыжка на клавишу J, наберите bind jump kJ в консоли, или отредактируйте соответствующую строчку в User.ltx. За подробностями идем в секцию Продвинутого Твикинга.
Когда вы изменили какую-либо из игровых настроек, нажмите кнопку “Применить”, чтобы измененные параметры возымели должный эффект. Запомните, что некоторые настройки требуют выхода и перезагрузки игры, чтобы они заработали корректно (можно в консоли набрать vid_restart для перезагрузки видеоподсистемы – прим перев.)

В этой части мы рассмотрим несколько из этих «Расширенных настроек» и собственно их действия на игровой процесс.
Есть три основных метода изменения таких настроек:
1. Посредством консольных комманд
2. Редактированием файла конфигурации User.ltx
3. Параметрами командной строки

Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.

Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени «User.ltx».
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)

В Windows Vista путь немного другой
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC

Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.
К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,
так что достаём блокнот и открываем с его помошью.
ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ СЛОМАТЬ ИГРУ!
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.
Имейте в виду:
1. Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.
2. Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность.
3. Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.
4. У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.

Параметры и что они дают:

bind [action, key] — Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.
Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле bind_list. Кстати тут есть небольшой аргумент.
Например чтобы забиндить на клавишу SPACE прыжок — к названию клавиши нужно подставить спереди k.
Конечная комманда выглядит так: bind jump kSPACE

cam_inert [0.0 — 1.0] — Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 — камера вообще перестаёт следовать за актёром.

В общем параметр 0 — профессиональая игра;
0.1-0.99 — для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);
1 — для снятия скринов или роликов — камера висит — герой бегает.

g_always_run [on,off] — По дефолту — когда мы нажимаем вперёд — герой бежит, если поставить параметр off — герой будет ходить. Не путаем со спринтом.
Помним:
Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).
если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.
r1_dlights [on,off] — Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,
игра их сама все удаляет, единственное, что можно сделать этим параметром, это отключить свой фонарик ).
Не рекомендуется изменять.

r1_dlights_clip [10.000 — 150.000] — Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.
Но опять же при использовании со статическим светом действует только на фонарик.

r1_glows_per_frame [2 — 32] — Отвечает за количество слепящих источников света — но по тестам — особо на производительность не влияет.

r1_lmodel_lerp [0.000 — 0.333] — меняет коэфициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).
Коэфициент подсвета некоторых текстур — в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияетю

r1_ssa_lod_a [16.000 — 96.000] — Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку обьектов и дистанцию обзора — но наглухо убивает ФПС.

r1_ssa_lod_b [16.000 — 64.000] — Похож на предыдущий параметр — но отвечает за детализацию определённых типов обьектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно.

r1_tf_mipbias [-3.000 — 3.000] — Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых обьектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло — но фпс взлетает. При Выключеном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.

r2_gi [on,off] — Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включение этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.
r2_aa [on,off] — Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложеного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.
r2_aa_kernel [0.300 — 0.700] — Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том слчае,если опция r2_aa включена. Высокие значения увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек r2_aa_kernel в значение 0.3 дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.
r2_aa_break [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 -1.000000] — Команда, контролирующая дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.
r2_aa_weight [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000] — Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.
r2_allow_r1_lights [on,off] — Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.
r2_gloss_factor [0.000 — 10.000] — Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.
r2_ls_bloom_fast [on,off] — Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 — 1.000] — Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение- ольше эффект размытия.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 — 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 — 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 — 100.000] — Команда отвечает за «длительность жизни» Bloom эффекта.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 — 1.000] — Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, а можете быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте значение 0.350, чтобы достичь несколько более атмосферной картинки.
r2_ls_depth_bias [-0.500 — 0.500] — Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 — 1.500] — Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.
r2_mblur [0.000 — 1.000] — Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на «промежуточной картинке» при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции нобходимо дописать аттрибут -mblur к ярлыку запуска игры STALKER.
r2_parallax_h [0.000 — 0.500] — Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.
r2_slight_fade [0.020 — 2.000] — Дальность освещения.
r2_ssa_lod_a [16.000 — 96.000] — Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.
r2_ssa_lod_b [32.000 — 64.000] — Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.
r2_sun [on,off] — Включает\выключает солнце, как источник света.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 — 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 — 1.500]
Эти парраметры влияют на тень. Высокие — более темные тени, низкие — более прозрачные. По-умолчанию — лучшее качество.
r2_sun_details [on,off] — Тоже-самое, что функция «Тень от травы».
r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000] — Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже — отключение Солнца.
r2_sun_lumscale_amb [0.000 — 3.000] — Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем.
r2_tf_mipbias [-3.000 — 3.000] — Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.
r2_tonemap [on,off] — Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.
r2_tonemap_lowlum [0.000 — 1.000] — Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.
r2_tonemap_middlegray [0.000 — 2.000] — Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.
r__supersample [1 — 4] — Сглаживание (смысла менять нет, ибо в игре оно не работает).
r__tf_aniso [1 — 16] — Степень антизатропной фильтрации текстур.
rs_stats [on,off] — Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информаию по FPS.
snd_acceleration [on,off] — Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.
snd_cache_size [4 — 32] — Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставть 32, чтобы избежать заикания.
snd_efx [on,off] — Включение\отключение звуковых эффектов.
snd_targets [4 — 32] — Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.
vid_mode [WxH] — Управляет разрешением экрана.
Консольные комманды
Консоль в Сталкере может быть открыта и закрыта нажатием клавиши тильда (‘

Источники:
  • http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=235313931
  • http://thexvid.com/video/lXCyzgixmag/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C-fov-%D0%B2-%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%B5-%D0%B7%D0%BE%D0%B2-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%8F%D1%82%D0%B8.html
  • http://esreporter.com/v/%D0%BA%D0%B0%D0%BA-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C-fov-%D0%B2-%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%B5-%D0%B7%D0%BE%D0%B2-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%8F%D1%82%D0%B8-lXCyzgixmag.html
  • http://xemtop.com/category/%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D1%83%D0%B3%D0%BB%D0%B0-%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D0%B0-%D0%B2-%D0%97%D0%9E%D0%92%D0%95-%D0%9F%D0%A0%D0%98%D0%9F%D0%AF%D0%A2%D0%98-%D0%BF%D1%80%D0%B8-%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D0%B8-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B9-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B
  • http://bavaria-s.ru/video/kak-izmenit-ugol-obzora-stalker-zov-pripyati
  • http://stalker-gamers.ru/forum/73-1274-1