Анонс: Far Cry 3 — одна из интереснейших игр этого сезона и одна из самых красивых на данный момент. Тестирование проводилось в нескольких режимах: топовые конфигурации борются за лидерство при самых тяжелых и эффектных настройках, а относительно недорогие модели достигают неплохого соотношения качества графики и производительности
Графический движок Far Cry 3
Far Cry 3 построен на движке Dunia 2, ведущего родословную от первой версии CryEngine, которая лежала в основе самого первого Far Cry, а следующие версии используются в серии Crysis. Но, несмотря на именитое родство, а также всю привлекательность Far Cry 3, нельзя не признать, что эта игра больше берет проработанным дизайном, чем передовыми технологиями и богатством графических эффектов. Far Cry 3 поддерживает API DirectX 9 либо DX11 (промежуточный вариант в виде DirectX 10 недоступен), но почти все красоты игры не выходят за рамки возможностей первого. Немногие заметные глазу преимущества, которые можно извлечь из DirectX 11, сводятся к полноэкранному сглаживанию мощностью вплоть до 8x и выбору из трех различных механизмов Ambient Occlusion. Внимательные игроки также могут заметить работу технологии Contact Hardening Shadows: жесткость тени варьируется в зависимости от расстояния между ее источником и затененной поверхностью.
Far Cry 3 в немалой степени ориентирован на консоли с присущими им ограничениями на объем памяти и вычислительную мощность. Кроме того, создание большого открытого окружения требует такого количества дизайнерских человеко-часов, что разработчик не может преуспеть во всех составляющих визуального облика игры, и для него выгоднее, наоборот, сконцентрироваться на нескольких ключевых компонентах. В случае с Far Cry 3 таковыми стали персонажи и окружающая среда.
Возьмем персонажей. Постоянные читатели наверняка помнят, что в свое время NVIDIA в качестве очередной виртуальной красотки, демонстрирующей возможности GeForce 8800 GTX, избрала отрендеренную копию некой модели по имени Adrianne Curry. В 2006 году результат действительно восхищал, в то время как в большинстве игр физиономии персонажей все еще выглядели довольно-таки грубо. Ну а теперь уже красота виртуальной Adrianne Curry уступает внешности Citra — главной обольстительницы из истории Far Cry 3.
Что касается красот природы, то вызывает восхищение тот изящный и эффективный метод, с помощью которого разработчики сделали игровой мир столь богатым и реалистичным. Поначалу картинка просто вызывает восторг и поглощает зрителя целиком, но если присмотреться к деталям, то выяснится, что пейзажи острова довольно однообразные и простые. Нельзя не сравнить Far Cry 3 с первым Crysis, действие которого также происходит на тропическом острове. И в плане проработки окружения сравнение будет не в пользу новинки. Хотя, конечно, это не только или даже, быть может, не столько недостаток Far Cry 3, сколько свидетельство тому, насколько Crysis тогда опередил свое время.
Но сравнение видеоряда Crysis и Far Cry 3 раскрывает и главное преимущество последнего. Это одна из первых игр, которые используют технологию Global Illumination, и с чрезвычайно эффектным результатом. Работа GI в Far Cry 3 складывается из двух основных компонентов: прямого освещения от небесной сферы и рассеянного света, отраженного от элементов игрового окружения.
Направление и оттенок света небесной сферы рассчитывается движком в реальном времени, что позволяет теням от объектов ползти по земле вслед за солнцем.
А данные о распределении света, отражающегося от близко расположенных поверхностей, и видимости неба из определенной точки (зонда – Probe) вычисляется на CPU в «офлайне» (на схеме — Probe Baking), что делает технологию относительно нетребовательной по сравнению с полностью «онлайновой» реализацией Global Illumination. И это, возможно, не последняя причина того, что движок допускает лишь небольшие разрушения игровой среды.
Затем уже в игре из сочетания заранее просчитанной информации и динамического небесного освещения (Relighting) формируются объемные текстуры, с помощью которых GPU придает объектам ту или иную освещенность и оттенок.
Таким образом и получаются сцены с роскошными реалистичными тенями, которыми так привлекает Far Cry 3.
Наконец, в дополнение к описанному алгоритму, версия Far Cry 3 для PC оперирует информацией о распространении света от локальных источников для того, чтобы аппроксимировать динамическое освещение, создаваемое фарами автомобиля, факелами и прочим.
Настройки графики Far Cry 3
DirectX 9 vs DirectX 11
Итак, Far Cry 3 предлагает выбор между API DirectX 9 и DX 11. Последний вариант открывает доступ к выбору режима полноэкранного сглаживания и алгоритма Ambient Occlusion. Последняя технология выполняет ту же задачу, что и Global Illumination, только в меньшем масштабе: аппроксимирует распределение отраженного света, что лучше всего проявляется в затенении углубленных участков геометрии (ниши, углы и т.д.) по сравнении с выдающимися.
Польза антиалиасинга в Far Cry 3 не подлежит обсуждению, особенно потому, что наш остров головорезов — «весь покрытый зеленью, абсолютно весь». MSAA в сочетании с TSAA (применением суперсемплинга к прозрачным текстурам, из которых состоит обильная тропическая листва) делает картинку куда более четкой, нежели в режиме DirectX 9, хотя и ценой колоссального падения производительности. Что поделаешь, такова неприятная особенность доминирующего сегодня метода отложенного рендеринга (Deferred Rendering).
А вот выбор между методами Ambient Occlusion неоднозначнен. В режиме DirectX 9 по умолчанию доступен только относительно старый и неточный метод – SSAO (Screen space ambient occlusion), при переходе к DirectX 11 появляются еще два варианта: HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion) и HDAO (High Definition Ambient Occlusion).
Как видно по скриншотам, использование SSAO производит довольно грубый результат, резко выделяя стыки полигонов и накладывая обширные тени на поверхности.
Освещение с использованием HBAO также выглядит не очень естественно. Хотя картинка и не столь темная, как при SSAO, в стыках полигонов появляются резкие короткие тени, за счет чего клочки травы на открытых пространствах выглядит как подпаленные, а в закрытых помещениях HBAO придает графике Far Cry 3 отдаленное сходство с мультяшным стилем Borderlands 2.
Наиболее сбалансированные тени производит метод HDAO, подчеркивая объем в тех местах, где нужно, и не создавая странных графических артефактов. Для расчета данных HDAO движок Far Cry 3 задействует API DirectCompute.
GPU от AMD и NVIDIA с теми версиями драйверов, которые использовались в тестировании, работают с тремя режимами Ambient Occlusion с примерно одинаковой эффективностью: разница очень невелика.
Предустановки детализации
Far Cry 3 позволяет в широких пределах изменять детализацию игрового окружения. Предлагаются пять предустановленных настроек: Low, Medium, High, Very High и Ultra, от которых также сильно зависит и производительность. Откатив графику до уровня Low, можно сделать Far Cry 3 играбельным даже на относительно старых системах, хотя при этом и пропадет добрая часть труда дизайнеров.
Предустановки мало влияют на сложность геометрии движущихся моделей и вид закрытых помещений. Сильнее всего изменяется детализация текстур и дальность прорисовки деталей ландшафта. При переходе от низких режимов к высоким постепенно включаются компоненты сложной модели освещения Far Cry 3. Заметная разница также проявляется в том, как выглядят модели персонажей.
Изображение, приближенное к замыслу авторов игры, появляется на экране только в режиме High, при котором наблюдается неплохой компромисс между красотой и быстродействием. В более низких режимах открытые пространства Far Cry 3 становятся похожи на примитивные (а когда-то восхищавшие) декорации TES: Oblivion.
Участники тестирования
Видеокарты на GPU NVIDIA
- NVIDIA GeForce GTX TITAN (836/6008 МГц, 6 Гбайт)
- NVIDIA GeForce GTX 690 (915/6008 МГц, 4 Гбайт)
- NVIDIA GeForce GTX 680 (1006/6008, 2 Гбайт)
- NVIDIA GeForce GTX 670 (915/6008 МГц, 2 Гбайт)
- NVIDIA GeForce GTX 660 Ti (915/6008 МГц, 2 Гбайт)
- ZOTAC GeForce GTX 660 (980/6008 МГц, 2 Гбайт)
- NVIDIA GeForce GTX 650 Ti (928/5400 МГц, 1 Гбайт)
- ZOTAC GeForce GT 640 (902/1782 МГц, 2 Гбайт)
- NVIDIA GeForce GTX 590 (607/3414 МГц, 3 Гбайт)
- NVIDIA GeForce GTX 580 (772/4004 МГц, 1,5 Гбайт)
- NVIDIA GeForce GTX 570 (732/3800 МГц, 1,28 Гбайт)
- NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (823/4008 МГц, 1 Гбайт)
- Palit GeForce GTX 560 (810/4004 МГц, 2 Гбайт)
- Palit GeForce GTX 550 Ti (900/4104 МГц)
Видеокарты на GPU AMD
- 2 x Radeon HD 7970 GHz Edition (1050/6000 МГц, 3 Гбайт)
- AMD Radeon HD 7970 GHz Edition (1050/6000 МГц, 3 Гбайт)
- AMD Radeon HD 7970 (925/5500 МГц, 3 Гбайт)
- AMD Radeon HD 7950 (800/5000 МГц, 3 Гбайт)
- AMD Radeon HD 7870 (1000/4800 МГц, 2 Гбайт)
- AMD Radeon HD 7850 (860/4800 МГц, 2 Гбайт)
- AMD Radeon HD 7770 (1000/4500 МГц, 1 Гбайт)
- AMD Radeon HD 7750 (800/4500 МГц, 1 Гбайт)
- AMD Radeon HD 6990 (880/5000 МГц, 4 Гбайт)
- AMD Radeon HD 6970 (880/5500 МГц, 2 Гбайт)
- AMD Radeon HD 6950 (800/5000 МГц, 2 Гбайт)
- AMD Radeon HD 6870 (900/4200 МГц)
- AMD Radeon HD 6850 (775/4000 МГц)
- AMD Radeon HD 6790 (840/4200 МГц)
Методика тестирования
Конфигурация тестового стенда | |
---|---|
CPU | Intel Core i7-3960X @ 4,6 ГГц (100×46) |
Материнская плата | ASUS P9X79 Pro |
Оперативная память | DDR3 Kingston HyperX 4×2 Гбайт @ 1600 МГц, 9-9-9 |
ПЗУ | Intel SSD 520 240 Гбайт |
Блок питания | IKONIK Vulcan, 1200 Вт |
Охлаждение CPU | Thermalright Silver Arrow |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Операционная система | Windows 7 Ultimate X64 Service Pack 1 |
ПО для карт AMD | AMD Catalyst 13.1 WHQL + Catalyst Application Profiles 12.11 CAP2 |
ПО для карт NVIDIA | 314.07 (GeForce GTX 500–600), 314.09 (GeForce GTX TITAN) |
Настройки AMD Catalyst Control Center | |
---|---|
Antialiasing | Use application settings |
Anisotropic Filtering | Use application settings |
Tesselation | Use application settings |
Catalyst A.I., Texture Filtering Quality | Quality, Enable Surface Format Optimization |
Mipmap Detail Level | Quality |
Wait for V-Sync | Off, unless application specifies |
Anti-Aliasing Mode | Multi-sample AA |
Direct3D Settings, Enable Geomery Instancing | On |
Triple buffernig | Off |
Настройки NVIDIA Control Panel | |
Ambient Occlusion | Off |
Anisotropic Filtering | Application-controlled |
Antialiasing — Gamma correction | On |
Antialiasing — Mode | Application-controlled |
Antialiasing — Settings | Application-controlled |
Antialiasing — Transparency | Off |
CUDA — GPUs | All |
Maximum pre-rendered frames | 3 |
Multi-display/mixed-GPU acceleration | Multiple display performance mode |
Power management mode | Adaptive |
Texture filtering — Anisitropic sample optimization | Off |
Texture filtering — Negative LOD bias | Allow |
Texture filtering — Quality | Quality |
Texture filtering — Trilinear optimization | On |
Threaded optimization | Auto |
Triple buffering | Off |
Vertical sync | Use the 3D application settings |
Поскольку в Far Cry 3 нет встроенного бенчмарка, производительность пришлось оценивать с помощью утилиты FRAPS. Благо, чтобы измерить фреймрейт вручную, в игре есть подходящий эпизод с достаточно длинной, полностью повторяющейся и графически насыщенной сценой: поездка на джипе в начале миссии Secure the Outpost.
Тестирование проводилось при трех вариантах графических настроек. Самый ресурсоемкий режим включает детализацию по максимуму, DirectX 11 и полноэкранное сглаживание MSAA 4x. Режим с более простой графикой включает максимальную детализацию, но в сочетании с DirectX 9, а значит — без сглаживания. Наконец, худшая графика представлена комбинацией DX9 с предустановкой детализации High.
В двух более качественных режимах видеокарты тестировались при разрешении 1920х1080 и 2560х1440, в самом простом — при разрешении 1680х1050 и 1920х1080.
Не каждая видеокарта или конфигурация SLI/CFX проходила тестирование во всех трех режимах. Для отдельно взятого участника представлены результаты в самом ресурсоемком режиме, где он набирает не меньше 30 FPS хотя бы в минимальном разрешении. А если в максимальном разрешении того же режима фреймрейт опускается ниже 30 FPS, видеокарта дополнительно отправляется на тестирование в более простом режиме. Наконец, те участники, которые опустились ниже 30 FPS в минимальном разрешении и самом младшем режиме, полностью выбывали из соревнования.
Результаты тестирования
Ultra, DirectX 11, MSAA 4x, HBAO, 1920х1080
- Для игры с максимальными настройками и антиалиасингом Far Cry 3 требует весьма мощного железа. Из всех видеокарт с единственными GPU только GeForce GTX TITAN в состоянии обеспечить частоту смены кадров выше 60 FPS даже при разрешении 1920х1080.
- Тандем Radeon HD 7970 GHz Edition получил одинаковый результат с «Титаном», а GeForce GTX 690 — лишь самую малость лучше.
- Даже GeForce GTX 680 и Radeon HD 7970 GHz Edition набрали только 45,2 и 42,2 FPS соответственно.
- Старые двухпроцессорные флагманы — GTX 590 и HD 6990 — показали несколько лучший результат, но тоже не достигли 60 FPS в 1920х1080, необходимых для по-настоящему комфортной игры.
- Играбельный минимум, 30 FPS, обеспечивают GeForce GTX 660 и Radeon HD 7870. Из карт предыдущего поколения нужен как минимум GeForce GTX 570. А вот Radeon HD 6970 уже не достиг этой отметки и отправился на тестирование в более легком графическом режиме.
- Примечательно, что HD 7950 едва превысил отметку в 30 FPS, а HD 7970 ощутимо отстает от своего родственника с индексом GHz Edition. Очевидно, что игра эффективно нагружает GPU, и повышенная тактовая частота здесь приветствуется.
Ultra, DirectX 11, MSAA 4x, HBAO, 2560х1440
- При таком разрешении планка 60 FPS оказалась недоступной даже для GeForce GTX 690 или двух Radeon HD 7970 GHz Edition. Результаты этих систем очень близкие.
- Нагрузка на GPU при разрешении 2560х1440 более серьезная, поэтому TITAN уже не может составить равной конкуренции двухпроцессорным системам.
- Из более слабых видеокарт перешагнуть отметку 30 FPS смогли только GTX 590 и HD 6990. Даже GTX 680 и HD 7970 GHz Edition показывают только 28 кадров в секунду.
Ultra, DirectX 9, MSAA Off, SSAO, 1920х1080
- Фреймрейт на GTX 680 и HD 7970 GHz Edition уже легко переваливает за 70 FPS, с преимуществом GTX 680.
- Требования к минимальной графической мощи без антиалиасинга более либеральные. Для игры с 30 FPS достаточно GTX 650 Ti или HD 7770.
- Из более старых моделей подойдут GTX 570 и HD 6870.
Ultra, DirectX 9, MSAA Off, SSAO, 2560х1440
- В 2560х1440 пальму первенства у GTX 680 перехватил Radeon HD 7970 GHz Edition, хотя фреймрейт у обеих видеокарт не достигает 60 FPS.
- Повышение разрешения приводит к драматическому падению производительности, и многие участники опустились ниже отметки 30 FPS. Самые слабые модели, которые остались на плаву, — это GTX 660, HD 7850 и GTX 570.
- Предыдущий однопроцессорный флагман AMD — Radeon HD 6970 — играбельного фреймрейта уже не обеспечивает.
High, DirectX 9, MSAA Off, SSAO, 1680×1050
- Radeon HD 6970 GHz Edition почти добился 60 FPS в этом режиме.
- Неплохие результаты принадлежат GTX 650 Ti и HD 6950.
Минимально комфортный фреймрейт в состоянии обеспечить GTX 550 Ti, а также и HD 7750, что является хорошим достижением для столь компактной и экономичной видеокарты. Среди старых моделей этого уровня достигла HD 6790.
High, DirectX 9, MSAA Off, SSAO, 1920х1080
- Повышение разрешения с 1680х1050 до 1920х1080 не столь сильно бьет по производительности, как переход от 1920х1080 к 2560×1440, поэтому более-менее комфортно играть все еще можно на Radeon HD 6850 или GTX 560 Ti. GTX 550 Ti лишь немного не дотянул до этой отметки.
Far Cry 3 во всем своем великолепии является весьма ресурсоемкой игрой. В массовом на сегодняшний день разрешении 1920х1080 при максимальных настройках детализации комфортную частоту смены кадров (около 60 FPS) может обеспечить только видеокарта классом «выше среднего»: Radeon HD 7950 или GeForce GTX 660 Ti. Владельцы GeForce GTX 580 пока тоже могут обойтись без апгрейда.
И это еще без полноэкранного сглаживания. Применение MSAA 4x для большинства видеокарт снижает фреймрейт почти в два раза, и вот уже выбор сводится к GeForce GTX TITAN, GTX 690 или двум Radeon HD 7970 в режиме CrossFireX. Те, кто раньше вложился в GeForce GTX 590, также будут чувствовать себя более-комфортно. То же относится и к игре в разрешении 2560х1440 с выключенным антиалиасингом. Ну а для сочетания 2560×1440 и MSAA 4x годятся только самые мощные конфигурации с двумя или даже тремя GPU.
С другой стороны, если отказаться от сглаживания и пойти на разумный компромисс в детализации графики, то Far Cry 3 вполне вытягивает карта среднего класса, вроде GeForce GTX 660 или Radeon HD 7850, а из старичков – HD 6950 или GTX 570. На худой конец, будет достаточно и самых слабых моделей, которые еще вписываются в категорию игровых: HD 7750 или GTX 550 Ti. Они поддерживают фреймрейт на уровне 30 FPS при установке детализации High в разрешении 1680х1050.
Как вы, должно быть, знаете, в день выхода PC-версии Far Cry 4 появился патч, позволяющий настраивать поле зрения в игре. Пираты на какое-то время остались без этой возможности. И сегодня Ubisoft дала знать, что следит за такими людьми.
«Пользователи PC! Если вы жалуетесь в сети на невозможность изменить поле зрения в Far Cry 4, то вы спиратили нашу игру», — заявил креативный директор проекта.
Пока неизвестно, планирует ли Ubisoft наказать этих людей. Всё же дни, когда компания искала панацею пиратству, остались в прошлом. Сегодня этим промышляет Electronic Arts, пытаясь защитить свои игры с помощью DRM.
Новый шутер Ubisoft выйдет в России 20 ноября на PC, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4.
ForgerNode — блог об играх
Статьи, гайды, твики, обзоры
Far Cry 3: Пасхалки, секреты и хитрости
===ВНИМАНИЕ! АВТОР ПРОДОЛЖАЕТ СВОЮ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВОТ ТУТ , ТАК ЧТО ЕСЛИ ВАМ ИНТЕРЕСНА ЭТА СТАТЬЯ — МИЛОСТИ ПРОСИМ ТУДА!===
Привет друзья! Сейчас я собираюсь вам рассказать про пасхалки — т.е. секреты этой игры, которые если тупо проходить по сюжетной линии — вы не увидите! Также я расскажу вам некоторые хитрости данной игры. Итак, пожалуй начнем.
1) Как получить достижение «Say Hi to the Internet«
Если кто то из вас смотрел мини-сериальчик Far Cry 3: Experience который состоит из 5 серий и вышел за месяц официального релиза игры, тот поймет суть данной пасхалки. Но, в двух словах объясню тем, кто не смотрел сериал, в чем прикол этой пасхалки. В фильме был один такой чувак по имени Christopher Mintz-Plasee. А в этой пасхалке мы найдем его… закопанного в песок по голову. Если мы подойдем к его голове, и взаимодействуем, то таким образом вы получите скрытое достижение. Так же помимо этого, справа от него, почти уже где море будет воткнут нож в песок(прям как на фотографиях обложек Far Cry 3), и справа, чуть дальше на дереве будут висеть 2 трупа.
Итак, чтобы найти его, надо по йти на пляж 1-го острова, и знать координаты место нахождения — вот они — X: 620 Y: 558. Напоминаю, что бы узнать координаты, зайдите в карту (M) и посмотрите в правый вер хний угол.
2) Скорее всего, каждый из вас видел обезьян в некоторых деревнях аманаков, которых жители держат в качестве домашних животных. Итак как мы в игре можем снять шкуру со всех животных, то это тоже не исключение. «Как?» — спросите вы, — ведь в деревнях нельзя стрелять? «Это легко» — отвечу я. Это и вправду просто. Вам всего-то надо будет найти подходящий холм, пристрелить от туда парочку обезьян, а затем снять с них шкуру. Таким образом вы откроете еще одно животное в путеводителе.
3) Компания Ubisoft, которая сделала Far Cry 3, а так же много интересных игр, в том числе и Assassin`s Creed — популярную серию игр про ассасинов. В Far Cry 3 не обошлось без отсылок к ней, например:
- Бак очень похож лицом на старого Эцио Аудиторе, прямо как в игре Assassin`s Creed: Revelations
- у Сэма можно увидеть татуировку, которая точь в точь перерисована с Тамплиеровского Креста как в Assassin`s Creed
- когда при прохождении миссии доктора Алекса Эрнхарда, а именно где нужно собирать чудо-грибочки, в пещере, когда Джейсон перепрыгивает через пропасть, он произносит фразу популярную фразу «Прыжок Веры!»
- когда мы играем в карты с Хойтом, он отрезает Джейсону безымянный палец — так вот у Альтаира тоже не было пальца
4) Также Ubisoft не могла пропустить также столь популярные серии игр как Call of Duty: Modern Warfare и Grand Theft Auto, например:
- Бак носит рубашку, которая очень похожа по стилю и рисунку на одежду Томми Версетти из GTA: Vice City
- Уиллис Хантли сказал, что он член группы ОТГ-141 — отсылка ко второй части Modern Warfare и третей, где присутствовала такая группа
- во время игры карты с Хойтом и Сэмом, рядом с Сэмом сидит наемник, который очень похож чертами лица на Капитана Прайса и Гаса в одном человеке
5) Как убить тяжеловеса?
Все мы знаем, что победить тяжеловесов не так уж и просто. Даже когда вы мочите его в лоб с обычного огнестрельного оружия — и то это не помогает. Но выход есть — сейчас я объясню вам, как можно простыми способами и правильном подходе убить тяжеловеса:
- Если у вас уже есть разблокированная снайперская винтовка AMR, то вы запросто можете убить тяжеловеса одним выстрелом в голову
- Взрывчатые вещества являются очень эффективным и надежным методом убийства тяжеловеса. Может хватить нескольких гранат или один точный взрыв С4
- У тяжеловесов есть отверстие в задней части шлема, где вы можете с одного удара убить его, но уже на втором острове у тяжеловесов броня более улучшена и отверстия уже не будет
- Если вам нравится тихий вариант убийств, то тогда один хороший навык вы можете открыть в древе Акула. Когда вы вооружитесь таким навыком, то тогда вы без проблем сможете убивать пулеметчиков и огнеметчиков одним ударом ножа
6) В Far Cry 3 имеется одна хитрость, как в боевиках. Суть хитрости — прикрепить С4 на машины. Делается это просто, только минус в том, что нужен подходящий автомобиль. Таким образом, засады станут интереснее, да и вообще игра станет чуть разнообразнее.
Пока что это все, но вскоре я напишу еще одну статью. Надеюсь я вам помог разнообразить «жизнь» в Far Cry 3, так что если есть вопросы — пишите сюда, мы вам поможем. И спасибо за внимание, друзья!
Безумие без тормозов: тестирование 27 видеокарт в Far Cry 3
13 марта 2013 |
⇡#Графический движок Far Cry 3
Far Cry 3 построен на движке Dunia 2, ведущего родословную от первой версии CryEngine, которая лежала в основе самого первого Far Cry, а следующие версии используются в серии Crysis. Но, несмотря на именитое родство, а также всю привлекательность Far Cry 3, нельзя не признать, что эта игра больше берет проработанным дизайном, чем передовыми технологиями и богатством графических эффектов. Far Cry 3 поддерживает API DirectX 9 либо DX11 (промежуточный вариант в виде DirectX 10 недоступен), но почти все красоты игры не выходят за рамки возможностей первого. Немногие заметные глазу преимущества, которые можно извлечь из DirectX 11, сводятся к полноэкранному сглаживанию мощностью вплоть до 8x и выбору из трех различных механизмов Ambient Occlusion. Внимательные игроки также могут заметить работу технологии Contact Hardening Shadows: жесткость тени варьируется в зависимости от расстояния между ее источником и затененной поверхностью.
Far Cry 3 в немалой степени ориентирован на консоли с присущими им ограничениями на объем памяти и вычислительную мощность. Кроме того, создание большого открытого окружения требует такого количества дизайнерских человеко-часов, что разработчик не может преуспеть во всех составляющих визуального облика игры, и для него выгоднее, наоборот, сконцентрироваться на нескольких ключевых компонентах. В случае с Far Cry 3 таковыми стали персонажи и окружающая среда.
Возьмем персонажей. Постоянные читатели наверняка помнят, что в свое время NVIDIA в качестве очередной виртуальной красотки, демонстрирующей возможности GeForce 8800 GTX, избрала отрендеренную копию некой модели по имени Adrianne Curry. В 2006 году результат действительно восхищал, в то время как в большинстве игр физиономии персонажей все еще выглядели довольно-таки грубо. Ну а теперь уже красота виртуальной Adrianne Curry уступает внешности Citra — главной обольстительницы из истории Far Cry 3.
Что касается красот природы, то вызывает восхищение тот изящный и эффективный метод, с помощью которого разработчики сделали игровой мир столь богатым и реалистичным. Поначалу картинка просто вызывает восторг и поглощает зрителя целиком, но если присмотреться к деталям, то выяснится, что пейзажи острова довольно однообразные и простые. Нельзя не сравнить Far Cry 3 с первым Crysis, действие которого также происходит на тропическом острове. И в плане проработки окружения сравнение будет не в пользу новинки. Хотя, конечно, это не только или даже, быть может, не столько недостаток Far Cry 3, сколько свидетельство тому, насколько Crysis тогда опередил свое время.
Но сравнение видеоряда Crysis и Far Cry 3 раскрывает и главное преимущество последнего. Это одна из первых игр, которые используют технологию Global Illumination, и с чрезвычайно эффектным результатом. Работа GI в Far Cry 3 складывается из двух основных компонентов: прямого освещения от небесной сферы и рассеянного света, отраженного от элементов игрового окружения.
Направление и оттенок света небесной сферы рассчитывается движком в реальном времени, что позволяет теням от объектов ползти по земле вслед за солнцем.
А данные о распределении света, отражающегося от близко расположенных поверхностей, и видимости неба из определенной точки (зонда – Probe) вычисляется на CPU в «офлайне» (на схеме — Probe Baking), что делает технологию относительно нетребовательной по сравнению с полностью «онлайновой» реализацией Global Illumination. И это, возможно, не последняя причина того, что движок допускает лишь небольшие разрушения игровой среды.
Затем уже в игре из сочетания заранее просчитанной информации и динамического небесного освещения (Relighting) формируются объемные текстуры, с помощью которых GPU придает объектам ту или иную освещенность и оттенок.
Таким образом и получаются сцены с роскошными реалистичными тенями, которыми так привлекает Far Cry 3.
Наконец, в дополнение к описанному алгоритму, версия Far Cry 3 для PC оперирует информацией о распространении света от локальных источников для того, чтобы аппроксимировать динамическое освещение, создаваемое фарами автомобиля, факелами и прочим.
⇡#Настройки графики Far Cry 3
DirectX 9 vs DirectX 11
Итак, Far Cry 3 предлагает выбор между API DirectX 9 и DX 11. Последний вариант открывает доступ к выбору режима полноэкранного сглаживания и алгоритма Ambient Occlusion. Последняя технология выполняет ту же задачу, что и Global Illumination, только в меньшем масштабе: аппроксимирует распределение отраженного света, что лучше всего проявляется в затенении углубленных участков геометрии (ниши, углы и т.д.) по сравнении с выдающимися.
Польза антиалиасинга в Far Cry 3 не подлежит обсуждению, особенно потому, что наш остров головорезов — «весь покрытый зеленью, абсолютно весь». MSAA в сочетании с TSAA (применением суперсемплинга к прозрачным текстурам, из которых состоит обильная тропическая листва) делает картинку куда более четкой, нежели в режиме DirectX 9, хотя и ценой колоссального падения производительности. Что поделаешь, такова неприятная особенность доминирующего сегодня метода отложенного рендеринга (Deferred Rendering).
А вот выбор между методами Ambient Occlusion неоднозначнен. В режиме DirectX 9 по умолчанию доступен только относительно старый и неточный метод – SSAO (Screen space ambient occlusion), при переходе к DirectX 11 появляются еще два варианта: HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion) и HDAO (High Definition Ambient Occlusion).
Как видно по скриншотам, использование SSAO производит довольно грубый результат, резко выделяя стыки полигонов и накладывая обширные тени на поверхности.
Освещение с использованием HBAO также выглядит не очень естественно. Хотя картинка и не столь темная, как при SSAO, в стыках полигонов появляются резкие короткие тени, за счет чего клочки травы на открытых пространствах выглядит как подпаленные, а в закрытых помещениях HBAO придает графике Far Cry 3 отдаленное сходство с мультяшным стилем Borderlands 2.
Наиболее сбалансированные тени производит метод HDAO, подчеркивая объем в тех местах, где нужно, и не создавая странных графических артефактов. Для расчета данных HDAO движок Far Cry 3 задействует API DirectCompute.
GPU от AMD и NVIDIA с теми версиями драйверов, которые использовались в тестировании, работают с тремя режимами Ambient Occlusion с примерно одинаковой эффективностью: разница очень невелика.
Предустановки детализации
Far Cry 3 позволяет в широких пределах изменять детализацию игрового окружения. Предлагаются пять предустановленных настроек: Low, Medium, High, Very High и Ultra, от которых также сильно зависит и производительность. Откатив графику до уровня Low, можно сделать Far Cry 3 играбельным даже на относительно старых системах, хотя при этом и пропадет добрая часть труда дизайнеров.
Far Cry: Настройка и оптимизация
Вступление:
Как только выходит новая игра, использующая самые последния достижения. (бла бла бла). Разумеется встает вопрос о том, как же все это дело теперь нормально запустить на своем железе и полноценно ощутить все эти красивости не теряя при этом в скорости и комфортности игры. Поэтому ко всем «большим» играм как правило появляются «сборники советов» по оптимизации. Что ж не будем отставать от жизни. Ниже вам предлагается материал, который в определенный случаях может сберечь вам нервы и помочь оптимально настроить Far Cry для вашей железяки.
Для современных игр очень важна общая оптимизация вашей системы и любая игра будет себя неловко чуствовать в окружении всяких там резидентно сидящих в памяти программ и утилит, а также в условиях ограниченной виртуальной памяти или скажем старых драйверов.
— удалите из автозагрузки всевозможные «ненужные» программы, в особенности те, которые вы сможете потом сами беспрепятственно запустить.
— обновите драйверы для видео, звука, чипсета материнской платы (например nforce2 или via pack)
— проведите дефрагментацию HDD там где установлена игра — это увеличит скорость загрузки уровней в игре.
Процесс оптимизации:
Оптимизировать Far Cry мы будем играясь с настройками FarCryConfigurator.exe из папки bin32, находящейся в дирректории Far Cry.
Далее мы рассмотрим подробно все возможные настройки с их значениями. После ознакомления с ними вы сами сможете решить хотите ли вы играть с увеличенной скоростью или все же предпочтете качество.
Схема оптимизации простая — вы заходите в конфигуратор, выбираете уровень своей машины:
low — слабая (Процессор: 2048>4096>8192. Ничто не мешает нам выбрать значения для e_particles_max_count равные например 3072 или 6144.
e_particles_lod — регулируют уровень детализации частиц. (значения между 0.5 > 1.0) Чем выше детализация тем качественнее смотрится дым, огонь и подобные эффекты.
А здесь можно отрегулировать работу специальных эффектов:
r_MotionBlur — эффект «кинематографичности», с включенным эффектом происходящее в динамике на экране начинает больше походить на то что мы видим в кино (это так авторы думают). На самом деле эффект еще настолько несовершенен, что его применение не совсем понятно. Можно рекомендовать отключать на всякий случай и для увеличения производительности.
r_Glare — регулирует эффект отблесков и яркости света. Изменяется в диапазоне от 0 до бесконечности.
r_GlareQuality — качество вышеописанной команды. 0 — низкое, 1 — среднее, 2 — высокое.
r_Flares — эффект линз камеры от солнца. 0 — выключен, 1 — включен.
r_checkSunVis — регулирует способ прорисовки солнца с использованием разных техник размытия и так далее. Может принимать значения от 0 (выключен) до 3. Для истинных «эстетов»=)
r_Coronas — включает (1) и выключает (0) «короны» вокруг источников света
r_CoronaFade — определяет затухание «корон». То есть интенсивность перехода света от источника в темноту. Значения от 0.0 до 1.0
r_HeatHaze — включает (1) и выключает (0) эффект испарений от жары и влажности.
r_Scopelens_fx — включает (1) и выключает (0) эффект бликов при использовании снайперских винтовок. Больной вопрос как засечь кемпера со снайперкой решен в Far Cry радикально. Теперь каждый использующий зум игрок рискует быть обнаруженным из-за бликов от его оптики.
r_ProcFlares — включает (1) и выключает (0) эффект линз.
r_CryvisionType — определяет качество (2>1>0) эффекта при использовании CryVision очков. 0 обеспечивает лучшее качество.
r_DisableSfx — включает (1) и выключает (0) дополнительные спецэффекты (эх знать бы какие=)
r_Beams — включает (1) и выключает (0) эффекты лучей (разведка не докладывает какие из эффектов относятся к лучевым но с этим работаем=)
es_EnableCloth — включает одежду как физический объект. Звучит странно но так и есть в этом случае одежда (броники и прочее на персонажах становится таким же объектом игрового мира как и сам персонаж, на нее могут действовать те же силы и законы игровой физики) Сильнее нагружает процессор, однако ведет к большей реалистичности.
Эффекты окружающего мира и количество фауны можно отрегулировать во вкладке Environment Quality. Здесь можно найти много интересных вещей:
r_VolumetricFog — включает (1) и выключает (0) объемный туман (более реалистичный)
r_EnvCMResolution — регулирует разрешение для кубических карт окружения: 0 — 64 пикселя, 1 — 128 пикселей, 2 — 256 пикселей.
r_EnvCMupdateInterval — интервал обновлений для кубических карт окружения: от 0.001 до 1.0
r_EnvTexResolution — Разрешение для двухмерных текстур окружения: 0 — 64 пикселя, 1 — 128 пикселей, 2 — 256 пикселей, 3 — 512 пикселей.
r_EnvTexUpdateInterval — интервал обновлений для двухмерных карт окружения: от 0.001 до 1.0
e_decals — включает (1) и выключает (0) деколи (дырки от пуль и тп)
e_decals_life_time_scale — определяет «время жизни» деколей (сколько они будут оставаться на карте). Значения от 0,5 до бесконечности.
ca_EnableDecals — включает (1) и выключает (0) деколи (дырки от пуль, кровь ) на персонажах
e_overlay_geometry — включает (1) и выключает (0) геометрию наложения для более сложных и реалистичных поверхностей.
e_obj_lod_ratio — уровень детализации для объектов, растительности и тп. от 5 до бесконечности.
e_vegetation_sprites_distance_ratio — регулирует расстояние на котором объекты растительности подменяются простыми спрайтами. От 0,9 до бесконечности.
e_cgf_load_lods — включает (1) и выключает (0) подгрузку моделей с уменьшенной детализацией для увеличения скорости.
e_vegetation_min_size — минимальный размер растительности считающийся достаточным для его вывода на экран. Можно отрегулировать такчтобы не было травы например. (от 0 до бесконечности)
e_flocks — включает (1) и выключает (0) стаи птиц и косяки рыбы
e_EntitySuppressionLevel — определяет уровень начиная с которого будут прорисовываться объекты. Объекты с уровнем ниже этого прорисовываться не будут. (от 0 до бесконечности)
sys_skiponlowspec — устраняет загрузку сложных объектов для слабых машин (1). Для мощных рекомендуется оставлять опцию выключенной (0).
Теперь посмотрим как регулируется качество теней:
e_stencil_shadows — включает (1) и выключает (0) использование стенсил теней (более реалистичные)
e_shadow_maps — включает (1) и выключает (0) использование карт теней
e_active_shadow_map_receiving — позволяет объектом принимать тень от всех активных карт теней. 0 — функция выключена, 1 — включена, 2 включена с еще лучшим качеством.
r_ShadowBlur — включает (1,2,3) и выключает (0) использование размытия границ теней. Цифры определяют метод размытия.
e_shadow_maps_view_dist_ratio — дальность видимости с которой начинают учитываться карты теней. (от 10 до бесконечности, но чем дальше тем сильнее нагрузка на ресурсы)
А теперь коснемся воды:
r_WaterRefractions — включает (1) и выключает (0) рельефность водной поверхности
r_WaterReflections — включает (1) и выключает (0) отражения в водной поверхности
r_WaterUpdateFactor — устанавливает частоту обновления для отражений. (от 0.001 до 1.0)
r_Quality_Reflection — включает (1) и выключает (0) отражения всего включая объекты в воде (сильно нагружает ресурсы)
e_beach — включает (1) и выключает (0) анимацию волн на берегу (без них смотрится убого на самом деле)
e_use_global_fog_in_fog_volumes — включает (1) и выключает (0) подводный туман (мутность толщи воды)
Ну и наконец добрались до вкладки с освещением. Которое кстати одно из самых ресурсоемких.
r_Quality_BumpMapping — включает bumpmapping и определяет его качество. Bumpmapping это как раз то что придает поверхностям и текстурам натуральный вид (шершавые на ощупь стены и тп) 0 — выключает, 1 — низкое качество, 2 — среднее, 3 — высокое.
r_Vegetation_PerpixelLight — включает (1) и выключает (0) попиксельное освещение для объектов растительности (больше красоты но меньше скорость)
e_light_maps_quality — определяет качество карт освещения. 0 — низкое качество, 1 — среднее, 2 — высокое.
ca_ambient_light_intensity — определяет интенсивность дополнительного направленного света. От 0 до 1.0.
ca_ambient_light_range — определяет присутствие дополнительного направленного света (от 0 до бесконечности)
e_max_entity_lights — определяет максимальное количество источников света для одного объекта. (от 0 до бесконечности)
e_stensil_shadows_only_from_strongest_light — включает (1) наличие только одной стенсил тени от одного объекта (для экономии производительности, мощные машины могут справится и с несколькими)
p_lightrange — расстояние на которое бьет фонарик игрока (от 0 до бесконечности)
r_EnvLightCMSize — определяет размер кубических карт для создания псевдо излучений (может принимать значения 2,4,8,16,32,64)
r_EnvLCMupdateInterval — интервал между обновлениями кубических карт для псевдо излучений (от 0.001 до 1.0)
cl_projectile_light — включает (1) и выключает (0) динамическое освещение для трасеров пуль и тп.
cl_weapon_light — включает (1) и выключает (0) динамическое освещение для оружия. 2 — обеспечивает более высокое качество.
Со светом покончили. Остался еще один немаловажный аспект настройки, а именно — звук.
В Far Cry звук на самом деле «решает»! А мощный движок с динамическими музыкальными темами реально работает создавая атмосферу напряжения.
Что же у нас со звуком?
Speaker Setup — позволяет определиться с вашими колонками и выбрать источник звука от моно звука (monaural) до системы совместимой с dolby 5.1.
Doppler effect — реализует эффект доплера (например высота звука проносящегося мимо вас вертолета изменяется с расстоянием до него)
Hardware mixing — используется аппаратное микширование, оно позволяет достичь лучшего качества эффектов и меньше нагружать процессор.
Enable EAX 2.0 — при аппаратном микшировании становится возможным использовать режим EAX 2.0 (например для карт семейства Audigy или Nforce2 soundstorm) Режим действительно стоящий если у вас есть хорошие колонки 5.1 и достаточно мощный компьютер, так как этот режим дополнительно нагружает процессор. Зато вся гамма звуковых эффектов, эхо, помещения и так далее вам обеспечены.
Compatible Mode — В случае проблем с совместимостью и глюками звука, попробуйте установить галочку на этом пункте, авось поможет=) но в любом случае его использование это не есть правильно и должно быть лишь временной мерой. Выход в случае проблем — новые дрова, операционка или даже звуковая карта (вы ведь не собираетесь играй в этот шедевр на АС97 звуке?=)
Enable Music & Music Quality — Можно отключить музыку если вы хотите насладиться тишиной тропического острова (недолго). Здесь же можно настроить ее качество.
Вместо заключения:
Зная за что отвечает каждая из этих настроек вы сможете подобрать их под себя добившись максимальной производительности. Настройки из раздела Customize представляют собой консольные команды и переменные. Вы можете пробовать многие из них прямо во время игры. Познакомьтесь с каждой из них поближе и решайте сами чем жертвовать ради скорости. но ИМХО — лучше всего все-таки апгрейд=)
- http://vgtimes.ru/news/21295-ubisoft-ne-ostavila-piratam-vozmozhnosti-izmenit-pole-zreniya-v-far-cry-4.html
- http://forgernode.wordpress.com/2013/12/01/far-cry-3/
- http://3dnews.ru/642640
- http://www.allware.info/games/Far-Cry-Nastrojka-i-optimizatsiya/